플레이스테이션 4 프로 스펙과 문제점
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플레이스테이션 4 프로 스펙과 문제점


2017. 3. 5.

소니 인터랙티브 엔터테인먼트의 8세대 콘솔 게임기인 PS4의 스펙 상향이자 상위 호환 모델. 코드 네임은 Neo로 정식 명칭은 "플레이스테이션 4 프로"로 정해져 뉴욕에서 플레이스테이션 미팅 2016을 통해 공개되었다. 스펙은 루머에 제시된 거의 그대로가 정확해 보이며 HDD는 1TB 기본 장착. 가격은 미국의 경우 $399, 일본의 경우 ¥44,980, 한국의 경우 ₩498,000 으로 책정됐다. 예상보다 공격적으로 저렴하게 책정되었다는게 중론이다. 다만 전자상가, 중고나라, 되팔렘, 해외직구 같은 경우 희소성을 이유로 ₩650,000정도로 훌쩍 뛴다.



플레이스테이션 4 프로를 위해 개발한 것이 아닌 기존의 PS4 게임들도 플레이스테이션 4 프로에서 플레이하면 FHD 해상도의 모니터에서도 자동으로 화질이 상당히 향상된다. 해상도와 AA, HDR, 프레임레이트가 상향되어 상당한 시각적 품질의 향상을 보여주고 있다. 뒷면에 USB 단자가 하나 추가 된 것 말고는 HDMI, 광 S/PDIF, LAN, 카메라 포트 등 입출력은 그대로이다. 이후 배포된 펌웨어 4.50에서는 프로 발매 이전 출시되어 전용 패치가 이루어지지 않은 게임들의 프레임레이트를 향상시키는 '부스트 모드'가 추가되었다.


그리고 스트리밍 비디오는 4K UHD 해상도를 지원하지만 UHD 블루레이 디스크와는 호환성이 없을 거라고 한다. 즉 기존의 FHD 블루레이만 지원할 거라는 것.

[스펙]
  • CPU는 AMD Jaguar 기반 8 Core 1.6GHz → 2.1GHz (약 1.31배 향상)
  • GPU는 AMD 2세대 GCN 기반 18CU 800MHz → 개선된 GCN 기반 36CU 911MHz (약 2.26배 향상)
  • PS4와의 호환성을 위해 폴라리스 아키텍처의 일부 기술만 도입했다고 소니 인터랙티브 엔터테인먼트 관계자가 밝혔다. Polaris 10 GPU가 속하는 4세대 GCN 아키텍처는 2세대 GCN 아키텍처인 기존 PS4의 GPU와 서로 호환되지 않고, 사운드 처리 기술인 TrueAudio Next는 기존 PS4 GPU에 탑재된 TrueAudio의 전용 DSP에서 처리하는 것과 다르게, 드라이버 소프트웨어에 의해 스트림 프로세서가 할당되어 처리하기 때문에, 호환성을 위해 소니와 AMD가 커스텀 설계해서 탑재했다. 다행히 4세대 GCN 아키텍처부터 도입된 H.265/HEVC 하드웨어 가속 관련 기능인 UVD 6.3/VCE 3.4, 무손실 델타 컬러 압축, 프리미티브(Primitive) 제거 가속기, 16비트 데이터 처리 개선 기술, 절전 기능은 플레이스테이션 4 프로에 그대로 반영되었다. 요약하면 2세대 GCN + 4세대 GCN 조합으로 재설계된 커스텀 GCN인 셈.
  • 또한 4세대 GCN 아키텍처 뿐만이 아니라 차세대 아키텍처 기반의 Vega GPU에 사용될 기술도 도입되었다고 AMD의 부사장이며 AMD 라데온 테크놀로지 그룹의 수장인 라자 코두리가 직접 밝혔다. 4gamer의 칼럼인 니시카와 젠지의 3DGE 에는 좀 더 구체적으로 기술됐다. 기사에 따르면 베가 아키텍처의 기술인 2개의 FP16 연산을 1개의 FP32 SIMD에서 처리할 수 있는 기능(2-way Packed FP16)과 워크 디스트리뷰터가 탑재됐다. Packed FP16 덕분에 플레이스테이션 4 프로의 FP16 연산 속도는 8.4TFLOPs를 달성할 수 있다고 플레이스테이션 4의 리드 아키텍트 마크 써니가 밝혔다. 또한 워크 디스트리뷰터는 대량의 지오메트리 데이터를 가장 고효율로 처리할 수 있도록 작업 순서를 제어하는 장치로서, 니시카와 젠지에 따르면 폴라리스 아키텍처의 하드웨어 스케줄러가 진화한 형태로 추측하고 있다.
  • GPU 계산능력은 1.84TFLOPs → 4.2TFLOPs(FP32(단정밀도)) (2.28배 향상), 8.4TFLOPs(FP16(반정밀도))
  • 8GB GDDR5 SDRAM 대역폭 176GB/s → 218GB/s (약 1.23배 향상)
  • 사우스브릿지용 메모리 256MB → 1GB
  • 소비전력(게임 구동시): 148W → 154W (4K게임시) (참고로 PS4 Slim은 79W 로 감소.)
  • HDD 기본 장착 500GB → 1TB (6Gbps의 SATA3 지원)
  • USB 3.1 Gen1(구 USB 3.0) 포트 2개 → 3개
  • HDMI 1.4 → 2.0a (4K UHD 60fps + HDR 출력 지원)
  • UHD 블루레이 디스크 미지원 - 앱 형식의 스트리밍 및 재생으로만 UHD 영상 지원(YouTube 4K UHD 및 Netflix 4K UHD 지원 확정)
  • Wi-Fi IEEE 802.11ac 추가
  • 327㎜×297㎜×55㎜, 3.3㎏
  • 가격은 $399.
슬림에서 원가절감을 위해 삭제된 광단자가 살아 남았다.

참고로 마이크로소프트의 엑스박스 원의 GPU 계산능력은 1.32 TFLOPs 정도이고 2017년 홀리데이 시즌으로 예정된 엑스박스 스콜피오는 약 6 TFLOPs의 계산능력을 목표로 한다고 한다. 플레이스테이션 4 프로의 4.2 TFLOPs는 연산 성능 수치만 따지면 PC용 그래픽 카드인 AMD Radeon RX 470의 최대 연산 성능인 4.9 TFLOPs보다는 낮지만, 시뮬레이션을 통해 측정한 성능으론 RX 470 래퍼런스랑 대동소이한 성능을 보인다.  오큘러스 리프트의 요구 사양인 3.75 TFLOPs는 상회한다. Wii U는 대충 0.3 TFLOPs 수준.

이 성능은 소니의 PSVR 헤드셋을 구동하는 데는 충분 하지만 AAA급 퀄리티에 네이티브 4K UHD 60fps은 커녕 4K 30fps 게이밍에도 부족하다. 대신 1080p FHD 해상도에 60fps 게이밍은 가능하다.
RAM의 대역폭은 좀 늘었지만 용량은 8GB 그대로인데다 게임이 쓸 수 있는 실질직인 RAM 용량은 겨우 512MB 증가된 수준이고, 4K UHD 게임용 고해상도 텍스처를 다량으로 사용하기에는 상당히 부족한 용량이다. 그래서 4K UHD 동영상 스트리밍은 충분하겠지만 네이티브 4K UHD 게이밍은 어렵다. 그렇기 때문에 소니는 2560×1440 QHD 해상도를 목표로 해서 체커보드 렌더링을 통해 4K UHD 업스케일링으로 구현하는 기법을 이용하고 있다.
PS4 Pro 출시 이후에도 4K UHD TV 또는 모니터의 보급률이 떨어지는 수준이라, 라이즈 오브 더 툼 레이더의 경우, 훨씬 많은 FHD 사용자들을 위해 플레이스테이션 4 프로에서 그래픽 향상 및 가변 프레임레이트 옵션을 제공하고 있음이 알려졌다. 또한 SIE 월드와이드 스튜디오 게임은 전부 플레이스테이션 4 프로 지원 사격을 위해 4K UHD+HDR 지원 또는 1080p FHD 사용자들을 위한 그래픽 향상 또는 가변 프레임레이트 옵션이 추가된 패치가 제공될 것으로 보이며, 향후 출시될 게임은 전부 4K UHD+HDR을 지원할 것이라고 밝혔다.

[스펙에 대한 논란]

경쟁 기종인 엑스박스 스콜피오에 못미치는 스펙이라 판매 경쟁에서 밀릴 것이라는 전망도 있다. PS4 PRO의 GPU가 고작 4.2TFLOPs의 연산 성능 밖에 되지 못해 앞으로 나올 타이틀에 대해서 더 좋은 그래픽을 제공하는 것도 오래가기 힘들 것이다. 적어도 GTX1070의 6.5TFLOPs의 성능은 나왔어야만 PS4보다 더 좋은 그래픽을 5년을 넘게 제공할 수가 있는데 그마저도 안되는 성능이니... 스콜피오에 들어가는 GPU는 6TFLOPs의 성능을 자랑한다.

게다가 PS4 PRO는 라이젠 APU를 사용하지 않고 AMD가 뻘짓한 불도저 아키텍쳐 기반의 후져터진 제규어 APU를 그대로 갖다쓴다. 스콜피오는 라이젠 APU를 쓴다고한다. PS4 PRO는 APU 부분과 GPU 부분에서 다소 부족한 업그레이드를 거쳤다고 봐야한다. 게다가 RAM도 16GB가 아니다.

소니는 FP32가 아닌 FP16으로 낮추면 8.4TFLOPs의 연산력을 보여줄 수 있다고 하지만... 그러면 스콜피오는 FP16에서 12TFLOPs의 연산력을 자랑하고 GTX1070은 FP16에서 13TFLOPs를 끌어다 쓸 수 있는데? 그리고 아직까지 많은 게임들은 FP16보다 FP32를 많이 활용한다. FP16보다 FP32 연산력이 GPU의 성능을 대변한다고 할 수 있고, FP32에서 4.2TFLOPs의 성능을 낸다는 것을 정당화할 수 없다. 그저 형편없는 GPU를 탑제한 것에 대한 소니의 변명일 뿐이다.

실제로 일부 조사에서 PS4의 구매 고려순위 1위가 "비교적 나은 해상도"였기 때문이다.마이크로소프트가 스콜피오를 엑스박스 원의 하위호환을 비롯한 모든 기능과 더불어 거의 모든 VR기기에 대응토록 하겠다고 발언한 만큼, 결국 스콜피오의 가격과 발매 이전 공백기간 동안의 프로의 행보가 판매 경쟁에서의 우위를 결정지을 가능성이 높다. 그러나 과연 PS4 PRO의 성능으로 얼마나 버틸 수 있을지는 회의적인 시각이 많다.


[UHD BD 미지원에 대한 논란]

출시 발표 직후인 현재, UHD 블루레이 디스크 기능 미포함에 대한 많은 비판이 나오고 있는 상태이다. 유튜브나 넷플릭스 등의 동영상 스트리밍으로 대체한다고는 하나, 아직도 세계에는 HD 영상 스트리밍도 제한되는 지역이 많으며 특히 거대 시장인 미국의 경우에도 아직 디스크 대여점이 많이 있기 때문에, 일부 언론과 소비자들은 UHD 블루레이 디스크 기능을 포함했어야 한다고 주장하고 있는 것이다.

하지만 실상을 들여다보면 4K UHD BD 시장에 대한 필요가 높은지 재고하게 된다. 먼저 2016년 현재 제대로 된 4K UHD급 영화가 절대적으로 부족한 실정이다. 당장 4K DI 작업을 통해 만들어진 영화인 2004년작 스파이더맨 2 이후로, 그런 방식으로 만들어져 상영된 영화의 수가 10년도 넘게 세월이 흘렀음에도 불구하고 그리 많지 않다. 아직도 수많은 UHD 블루레이 디스크 영화들은 업스케일링 작업을 해 출시되고 있는 것들이 상당수이며, 이에 대해 UHD 블루레이 디스크 진영에서는 미디어 보급이 지체될까 우려하고 있는 상황이다. 그리고 또 다른 문제는 블루레이 디스크가 시판된지 13년이 지난 지금에서도 DVD에 비해 판매량 또는 대여량이 뒤떨어지고 있다는 점이다. 이들 문제를 기초로 생각해 보면 UHD 블루레이 디스크를 지원하는 것이 꼭 4K 플레이어의 필요조건인지 의문일 수 있다는 것이다.

한편, 게임스팟은 4K UHD BD 기능 미탑재에 대한 유저들의 반발 원인을 다른 관점에서 분석하고 있다. 이들은 유저들의 반발을 두 가지 관점으로 정리하였다. 먼저 새로운 기술이나 방식이 등장했다 해서 시장이 급격히 변화하지는 않을 거라는 다소 회의적인 관점이다. 유저들은 스마트 TV나 3D에 대한 기능이 그다지 전 세계적인 돌풍을 가져오지 못했으며, 이와 마찬가지로 4K나 HDR로의 기술전환 역시 SD에서 HD로의 변화 등과 마찬가지로 전환에 끈기를 가지고 기다려야 하는 문제라고 생각한다는 것이다. 두번째로 차츰 시장 상황이 물리적인 환경으로부터 디지털(네트워크)화 되어가고는 있지만 결국 그 환경 역시 물리적인 한계를 가진다는 점을 지적했다. 인터넷 연결은 유동적이며, 결국 물리적인 환경을 배제할 수는 없을 것이라 생각한다는 것이다.

하지만 실제로 최근 몇 년 사이의 영화 시장 동향은 혁명적으로 변화하고 있다. 전 세계적으로 DVD/BD 같은 홈비디오 시장은 축소되는 속도가 가속화 되고 있으며, 그 자리를 스트리밍, 다운로더블 등의 VOD 시장이 빠른 속도로 잠식하고 있다. VOD 시장이 홈비디오 시장을 제치고 성장할 수 있었던 비결은 우월한 접근성과 저렴한 비용이었다. 플레이어와 비싼 디스크를 사서 구동해야 하는 홈비디오와 다르게, 인터넷만 연결돼 있으면 저렴한 구독료에 리모콘 몇 번 누르는 것만으로 영화나 드라마를 관람할 수 있는 VOD 쪽을 더 선호하는 것이다. 

거의 모든 게임을 DL로 구할 수 있는 현 세대 콘솔 시장에서 엑스박스 원은 상시 네트워크 접속 정책을 시도하려다가 큰 비난을 받고 실패한 바 있다. 하지만 DL의 매출액은 물리 디스크 매출액을 2014년 이후로 추월했다. 아이러니하게도 게임 유저들은 그 당시에는 많은 비난을 쏟아냈지만 현재는 자발적으로 네트워크에 상시 접속하고 있다. 역시 우월한 접근성과 편리함이 콘솔 게임쪽에서도 빛을 발하고 있는 것이다. 이런 우월한 접근성과 편리함, 가격을 무기로 한 디지털 시장이 물리 매체 시장을 추월하는 모습은 음악, PC 게임, 소프트웨어 시장에서 먼저 나타났으며, 영화, 콘솔 게임은 네트워크 대역폭이 개선되면서 뒤따르고 있는 것이다.

문제가 없는 건 아니다. 2016년 말부터 본격 시장화 될 예정인 4K UHD 60fps 10bit 규격의 블루레이 영상들이 지금의 인터넷 대역폭으론 당장 어떻게 될 일이 아니기에 결국 이 때까지 해 왔던대로 열화된 4K UHD 스트리밍 서비스를 볼 수 밖에 없다는 것.(현재 스트리밍 4K UHD 서비스들은 비트레이트가 매우 부족하여, 1080p 블루레이의 평균 비트레이트인 20Mbps에도 못 미친다.) 결국 이 문제는 현재 표면에 안 드러나더라도 급격하게 진행되는 4K UHD 60fps 10bit 색 영역, 나아가서 벌써 거론되는 8K UHD 규격까지 현실로 다가오면 스트리밍 서비스 내에서 큰 문제가 될 가능성이 크다. 반면 블루레이는 층을 더욱 늘려가며 시험용으로는 양면 400GB까지 나와 있는 상태이다.

4K UHD 스트리밍에 대해서 2014년 이후에 넷플릭스에서 15Mbps 서비스를 시작했으나 화질은 좋다고 볼 수 없다. 이 문제는 인터넷 대역폭의 한계와 연관되어 있고, 이것이 근본적으로 해결되려면 적지 않은 시간이 지나야 할 것이다. 화질이 보장된 4K UHD 60fps 스트리밍은 못해도 60Mbps 이상의 비트레이트는 유지해야 한다는 것이 중론이다.

넷플릭스는 자신들의 스타트업 사업이었던 미국에서의 DVD 우편 대여 사업인, 물리적인 미디어 시장을 아직 포기하지 않긴 했다. 하지만 2011년 넷플릭스는 미국 내 DVD 우편 대여 사업을 퀵스터라는 자회사로 분사하는 방식으로 포기하려고 했던 계획을 세운적이 있었다. 그리고 한 달도 안돼 부정적인 고객들의 반응으로 계획을 취소했다. 넷플릭스는 현재 DVD 대여 사업을 DVD.com으로 분리된 홈페이지에서 운영하고 있다.

물론 문화시장에서 디지털 자료로 많은 양의 작품을 취급하지만, 결국 자신이 명작으로 인정하는 작품은 물리적인 매체로 소장하고 싶어하는 소위 매니아라고 불리는 계층이 있다는 사실을 부정하는 것은 아니다. 하지만 기술 발전으로 인해 소비자에게 스트리밍이라는 선택지가 늘어나면서, 그 층이 예전보다 얇아지고 있는 사실 역시 부정할 수 없다. 따라서 소니는 게임기인 플레이스테이션 4 프로에 UHD BD 드라이브 탑재 보다는 공격적인 가격 내지는 마진을 선택한 것으로 보인다는 것이다.

소니는 가정용 멀티미디어 기기 컨셉으로 출시했던 플레이스테이션 3 시절과는 다르게 플레이스테이션 4 출시 이후로 콘솔에 대한 컨셉이 가격 대비 성능 좋은 게임기로 변화한 것으로 보이는데, 플레이스테이션 4 프로에 UHD BD 드라이브를 탑재하지 않은 것에 이런 원인도 있는 것으로 보인다. 그리고 소니는 UHD BD 플레이어를 따로 출시 준비하고 있다.

[HDR 게이밍 인풋랙에 대한 문제]

플레이스테이션 4 프로의 또 다른 홍보 수단인 HDR 게이밍 기능은 사실 기존 플레이스테이션 4에서도 2016년 9월 13일에 시스템 소프트웨어 버전 4.0으로 업데이트되면서 같이 적용된 상태이다. 하지만 HDR을 경험하기 위해서는 게임 및 게임기가 HDR을 지원해야할 뿐 아니라 디스플레이 장치도 HDR을 동시에 지원해야 한다. 그리고 HDR 디스플레이 장치는 2016년 현재, 100만원은 가뿐히 넘어간다.

하지만 더 큰 문제는 많은 디스플레이가 가지고 있는, 영상 후처리 등을 최소화하여 인풋랙을 줄여주는 이른바 게임 모드에서 HDR을 제대로 지원하는 디스플레이 장치가 극소수라는 점이다. FPS나 레이싱 게임 장르 같이 민첩한 조작을 필요로 하는 게임들은 특성상 인풋랙을 더 우선시 해야 하기 때문에, 이들 장르에서는 HDR 기능이 그림의 떡이 될 수도 있다는 것이다. 게이밍 HDR 모드를 지원하는 디스플레이들이 본격적으로 쏟아져 나올 것으로 예상되는 시점이 경쟁기기 엑스박스 스콜피오가 발매 시점 전후가 될 것이라는 점에서, 게임 유저들 사이에서 논란거리를 낳고 있다.

엑스박스 원 S 출시 며칠 후 HDR이 가능한 디스플레이 장치의 인풋랙에 대해 디지털 파운드리에서 일부 모델을 벤치마크해 기사로 다뤘다. 기사에 따르면 파나소닉 모델의 경우 디스플레이 모드와 독립적으로 HDR이 가능해 게임 모드 선택후 인풋랙은 38㎳~43㎳의 준수한 성능을 나타내고 있으며, LG나 삼성 모델은 영화 모드에서만 HDR이 동작해 LG 모델들의 경우 인풋랙이 48㎳~64㎳로 그다지 좋지 않은 편이며, 삼성 모델의 경우 인풋랙이 100㎳가 넘어가 사실상 HDR 게이밍은 불가능하다고 한다.

또 2015년 이후 발매된 60개 모델의 TV를 상대로 HDR 게이밍 인풋랙에 대한 조사한 바에 따르면, 해당 사이트에서 Good Value로 보는 40㎳ 기준으로는 8종류의 TV 모델이, 많은 사람들이 느끼지 못한다는 75㎳를 기준으로 했을 때에는 12종류의 TV 모델만이 나오고 있다.

2016년 9월 2일, 삼성 2016년 UHD TV, SUHD TV 출시 모델군에서 일괄적으로 펌웨어가 업데이트 되었는데 이 때부터 게임 모드에도 HDR 모드가 지원되면서 인풋랙이 크게 향상됐다고 한다.