오버워치 게임상의 문제점
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오버워치 게임상의 문제점


2017. 1. 10.



비매너 행위 문제


10분 40초부터 욕설이 난무하기 시작하는데 문제는 이런 동영상이 이거 하나 말고도 수없이 있다는 것이다. 그만큼 비매너 문제가 심각하다는 증거.

오버워치의 만악의 근원. '롤'이라는 반면교사가 있음에도 불구하고 아직도 만연하는, 아무리 게임이 인기가 많아도 한번에 나락으로 떨어트릴 수 있는 최악의 문제.

욕설, 반말, 패드립, 성희롱(특히 여성 유저들에게), 남탓, 트롤링, 탈주, 던지기 행위를 하는 비매너 유저들의 수가 상당히 많다. 오죽 문제가 심각했으면 제프 카플란이 게임 출시도 하기 전에 직접 개발자 업데이트 영상에서 플레이어끼리 화를 내고 싸우고 등을 돌릴 바에야 차라리 자신들을 욕해 달라고 호소할 정도였다. 이처럼 비매너 유저가 많은 원인으로는 블리자드의 부실한 제재도 한몫 하는데, 비매너 행위를 신고해도 블리자드측에서 제재를 제대로 적용하는지 알기도 힘든데다가, 애초에 플레이어 신고 리스트에 비매너 행위 목록은 없고 욕설/핵쟁이/배틀태그 관련/광고 관련밖에 없었다. 훗날 패치가 진행되면서 간신히 인게임 비매너에 대한 항목이 추가됐지만 여전히 갈 길은 먼데, 첫 번째로 적용되는 제재는 24시간 채팅 금지 수준의 매우 약한 제재라서 비매너 유저들의 행위에 대한 경각심을 주기에는 아직 부족한 편이다. 이런 채팅 문제 때문에 아예 채팅이나 마이크를 끄고 하는 사람도 있다.

그런데 미국서버에 가보면 채팅과 마이크 수준이 아주 깨끗하다는 걸 알 수 있다. 한국과 달리 정치질도 없고 욕설도 없고, 00영웅을 해달라고 하면 군말없이 바꾼다. 또한 승부욕이 넘쳐나는 한국서버와 달리 패배를 인정한다. 여러모로 한국보다 훨씬 나은 곳이므로 핑문제가 있긴 하지만 비매너 플레이에 지긋지긋 하다면 미국 서버로 가보자.

현재 커뮤니티의 평가로는 롤을 이어받은 비매너 게임의 얼굴마담이 되어가고 있다. 아래 문단에 언급되는 탈주 버그와 각종 핵문제는 유저들의 비매너 플레이를 더욱 가속화 시키고 있다. 블리자드의 빠른 제재 강화가 필요한 부분이다.



경쟁전 시스템의 허술함

오버워치는 경쟁전에서 한 번이라도 해당 티어에 도달할 경우, 해당 티어의 시즌완료 보상을 받게끔 되어 있다. 즉, LOL과는 달리 자신이 원하는 목표티어를 달성했을 경우 나머지 게임은 느긋하게 진행해도 무방하다는 소리다. 특이하게도 시즌종료 시기에 큰 영향을 받지 않는 게임이라고 할 수있다.


이건 오버워치에서 점수를 올리는데 핏대를 올리지 않아도 되어서 라이트유저에게 선호되는 측면이지만, 그만큼의 부작용도 있다. 


무슨 소리냐면 한 번만 티어에 도달하면 되기 때문에 티어 찍어놓고 맘대로 패작질하거나 성실하지 못한 게임태도를 보이기 쉽다라는 사실이다. 물론 오버워치를 가벼운 취미의 일환으로 여기는, 승패에 연연하지 않는 유저 자체가 게임에 해가 되는 것은 아니다. 그러나 티어를 유지할 필요성이 없다는 점이 존재하기 때문에, 승리에 대한 강한 열망을 가진 유저층에게는 상대적으로 피해가 되어 돌아오는 것이다. 


예를 들어서 한 번이라도 3500점에 도달해 마스터랭크를 찍은 유저가 있다면, LOL같은 경우는 그 유저는 웬만하면 자신의 티어를 유지하기 위해서 지속적으로 천상계의 기술과 전략을 연마하며 게임의 질을 높이게 될 것이다. 그래서 소위 천상계가 형성되기가 쉬우며 플레이어들의 수준도 빠르게 향상된다. 

그러나 오버워치의 경쟁전에서는 다르다. 해당유저가 마스터랭크의 보상 외에는 관심이 없는 유저였을 경우, 그 유저는 자기 멋대로 1000점, 2000점대로 패작질을 해서 양학과 트롤을 즐겨도 된다. 왜냐하면 어차피 FPS게임의 특성상 실력과 클래스는 영원하므로 다음 시즌때 배치고사 잘치고 초반만 신경쓰면 금새 상위티어에 올라갈 수 있기 때문이다. LOL도 마찬가지 아니냐고 할 수 있겠지만 시즌말이 될수록 필요게임수가 늘어나서 복귀가 어려워지는 LOL과 달리 오버워치는 그냥 맘놓고 다이빙해도 되는 게임시스템이라서 문제가 된다.

또한 이 유저가 하위티어에서 양학을 할 경우 하위리그 사람들은 엄청난 피해를 입게 된다. 그리고 양학만이 문제가 아니다. 자기는 한번 티어를 찍었기에 더 올라갈 필요 없다면서 설렁설렁하게 플레이하는 즐겜유저들도 크게 늘어날 수밖에 없다.

600렙으로 6성찍고 한조를 200시간 플레이했는데 1500대에서 트롤하며 놀고있는 아군 유저를 본 적이 있는가? 오버워치 경쟁전의 특성상 숨쉬듯이 트롤하는 유저를 만날 확률이 타 게임의 랭크게임보다 매우 높다는 걸 상기하자. 상술했던 오버워치 솔로큐는 연패지옥이라는 언급은 바로 이런 이유에서 나온다. 


이런 식으로 상위유저들의 의욕을 나태하게 하는 것은 패작과 양학을 자주 발생시키며 사람들의 게임의욕을 떨어뜨리기 쉽게 된다. 비단 상위티어 유저의 패작과 양학 뿐만이 아니라 고의트롤 유저의 발생을 쉽게 하는 요인이다. 그래서 해당 요소에 대해서 블리자드에 지속적으로 투고를 넣는 유저들이 있으나 블리자드가 받아들여줄 지는 의문...


매칭 문제

유저들 사이에서는 간혹 동사의 게임 히어로즈 오브 더 스톰의 악명 높았던 초기의 빠른 대전 매칭과 비슷한 메커니즘을 사용하는 것이 아닌가 하고 추측하는 경우가 있는 듯하나, 제프 카플란에 의하면 50% 승률 조절을 하지 않으며 승률을 따져가면서 매칭시키지도 않는다고 직접 밝혔다.


일반적인 매치 메이킹은 연승을 할수록 더욱 더 수준 높은 팀원과 적을 매칭시켜 주어 초보와 고수를 가르는게 대부분이지만, 오버워치의 매칭은 연승을 하면 아군의 수준은 낮아지고 상대방 수준이 급격히 높아진다. 문제는 아군과 적의 실력차이가 너무나도 크다는 것이다. 이 때문에 심하면 팀빨좃망겜이라는 소리까지 나올 정도다.


오버워치는 팀플레이를 위주로 설계된 게임이기 때문에 혼자서 무얼 해 보려고 해도 아군의 도움 없이는 추풍낙엽처럼 쓸려나가는데 화물 운송 맵이라면 길이 일사천리로 뚫리게 되고 거점 맵이라면 리스폰 구역 밖에서 공격군 영웅들이 나오는 족족 잘근잘근 갈아버리는 현장이 심심찮게 벌어지고 있다. 이런 매치 메이킹 시스템은 초보들에게는 저절로 차오르는 궁극기 게이지, 빠른 리스폰 시간 등등의 시너지로 조작만 할 줄 안다면 최소 45%대의 승률은 유지할 수 있어 아무리 못해도 승패승패 정도는 할 수 있다는 이야기지만, 그와 동시에 승리를 추구하려는 플레이어들에게는 아무리 잘해도 한계가 너무 명확하며 몇 번 연승을 하면 나보다 레벨이 낮은 연승중인 초보 아군들과 연패중인 고수 적들과 매칭돼서 무력감을 느끼며 반 강제로 패배를 해야 동등한 게임을 할 수 있다는 것이다. 쉽게 말해서 시스템 자체가 승패를 거의 좌지우지한다는 것.


불공정한 매칭은 어느 구간에 한정되지 않고 저레벨과 고레벨 플레이어 모두에게 벌어지고 있는데 한 게임에 팀과 적의 레벨차이가 적게는 30정도많게는 무려 200넘는 현상이 나타나고 있다. 실제로 오버로그 통계상 절대 다수의 플레이어들의 승률은 47~53%에서 벗어나지 못하며 가뭄에 콩나듯 보이는 55~60%대의 승률을 보유한 플레이어의 모스트 영웅은 위도우, 맥크리, 루시우. 즉, 자기가 아무리 프로급 능력을 보유하고 OP 영웅들을 잘 다루더라도 적어도 빠른 대전에서는 가장 평균적인 플레이어들에 비해 겨우 10%p를 더 이길 뿐이라는 것이다. 인벤 방송국에서 진행한 위도우메이커 장인 영상을 보면 적을 보이는 족족 학살하고 다녀도 1시간 30분 동안 패배하고 한 판을 겨우 이겼다. 초고수가 학살극을 펼쳐도 1시간 반을 내리 패배만 했다는 것은 오버워치 매칭 시스템의 문제점을 여과없이 보여준다.


더군다나 솔큐를 돌릴 경우 같은 팀 내 밸런스도 개판이다. 각 팀의 레벨 평균만 비슷하게 맞췄는지 심하면 레벨 1과 100이 같은 팀에 배정받는 경우도 많다. 비슷한 사례로 불균형한 매칭이 문제가 되었던 게임으로는 블리자드의 이전 출시작 히오스가 있는데, 히오스 초기부터 정식 시즌이 진행되고 한참 이후까지도 줄창 지적되던 점이었다. 추정/사설 MMR 내지 등급수치의 '평균' 만 맞추되 편차를 극단적으로 넓혀서 매칭을 잡아, 최상위권 마스터급이나 1등급 유저가 40등급 또는 골드, 실버와도 매칭에 같이 잡히는 말도 안되는 상황이 굉장히 빈번하게 나타나서 대대적으로 비난을 받은 부분이다. 


단, 오버워치가 히오스와 다른 점은, 5000점 맥시멈을 기준으로 하는 시즌 2 기준으로 최소한 티어 등급이나 MMR 편차를 무차별적으로 크게 잡지는 않는다는 점이다. 문제는 MMR의 정확성을 유저들이 얼마나 신뢰할 수 있는가이다. 배치전에서부터 갓 25레벨을 달성하고 경쟁전에 참여한 유저를 레벨차이가 100이상 나는 다른 유저와 매칭을 잡는 일이 빈번하던가 하는 점들은 다른 측면에서 문제를 제기할 만 하다. 


경쟁전 등에 참여할 수 있는 제약조건등이 달리 없기 때문에 초심자부터 중급자 베테랑까지 모두 경쟁전에 참여함에도 동시에 매칭에 버무리는 양상이 보이는 점 등은 비슷한 양상을 보여준다. 윗 문단에서 개발자 언급과 같이 50%를 맞추는 시스템은 없다고 하였으나, 실력에 따른 MMR 산정과, MMR에 따라서 특정 평균 MMR을 기준으로 팀 대 팀을 매칭하도록 하는 시스템 자체가 전적 승률 50%를 맞추는 기능을 하는 시스템이다. 즉 '50%를 맞추는 시스템이 없다' 라는 말이 어떤 의미를 갖는지에 대해서 단순하게 결론을 내리는 것은 프로그램의 복잡성을 염두에 두지 않는 속단에 불과하다. 


분명, '정상적인 매칭'이 계속되어 자연스럽게 MMR이 고착화되면 승률은 50%로 수렴이 되어야 한다. 하지만, 1:1도 아니고 6:6 인 오버워치에서는 단 한명의 트롤러로 인해 다 이긴 게임을 패배한다거나 시작부터 6:5 내지는 7:5 상황이 되는 경우라던가 심지어 아예 시작부터 양 팀간의 평균 실력 평점이 세자릿수 이상으로 차이나게 잡힌 경기를 보면 과연 이러한 게임이 공정한지, 그리고 큰 수의 법칙에 의하여 자연스러운 승률 50% 수렴인지는 다소 의문스럽다.


결국 위의 시스템 상 혼자 아무리 잘하더라도 팀이 개판을 치게 되면 이기는 게 거의 불가능하다. 그러다 보니 상대방이 적당히 높은 레벨들로 분포되어 있으면 우리 팀의 떨거지들은 그냥 학살하고, 힘을 합쳐 고레벨인 유저를 어찌어찌 처치하고 나면 게임이 끝나버린다. 이러다 보니 유저 입장에서는 대진운을 심하게 따지게 되고, 괜히 기분나쁜 상황이 자주 생기게 되며 이에 따른 분쟁도 빈번하게 된다.


빠른 대전에서는 게임이 끝나기 바로 몇초 직전인 방에 배치를 시켜 의문의 1패를 안겨주는 경우도 허다하다. 대부분 패색이 짙은 수비팀에서 한명이 탈주하고 그 빈자리에 매칭이 되는것. 이제 막 들어온 유저는 영웅을 픽하기도 전에 화면에 뜨는 패배 문구를 보게된다.


탈주문제

경쟁전의 탈주 문제 또한 존재한다. 빠른대전에서는 아군이 탈주해도 다른 유저가 난입할 수 있지만, 경쟁전에선 그렇지 못하기 때문에 한명이라도 탈주자가 발생할 경우 게임의 승패는 정해졌다고 해도 과언이 아니다. 오버워치는 탈주를 할 경우 매칭에 불이익을 준다거나 하는 등 강력한 패널티를 부과하고 있지만, 아군이 한명이라도 탈주할 경우 높은 확률로 게임을 질 수밖에 없게 되고, 탈주자를 제외한 나머지 팀원은 강제로 경쟁전 점수를 잃게 된다는 문제가 있다.


이런 문제를 막기 위해서는 탈주자가 발생한 팀원들의 패배로 인한 경쟁점 점수 하락 폭을 줄이거나, 탈주자에 대한 패널티를 강화해야한다.


이와는 별개로, 게임이 튕긴 유저가(컴퓨터가 꺼졌다든지)재실행을 했을 때 재참가 버튼이 보이지 않아 재참가가 불가능한 문제도 있다. 2분안에 접속해도 발생할 수 있는 현상으로, 경기 재참여 시간을 현 2분에서 증가시킨다거나, 팀원이 게임을 나갔을 경우 카스 글옵에서처럼 투표를 통한 Time Out 기능을 도입하는 방법도 있다.


또 다른 문제로는 경기 종료 문구가 뜨자마자 게임 나가기를 누를경우 탈주처리되서 패널티를 먹거나, 점수가 패배시보다 더 많이 깎이는 문제가 현재 있다.


클래스 선택

오버워치에서 한 경기를 이기기 위해서는 다양한 클래스 조합이 필수적인데 사람들이 딜러를 선호하는 바람에 탱커와 힐러가 부족한 현상이 자주 보인다. 이에 사람들이 너무 딜러만 좋아한다며 플레이어들 탓을 하는 경우가 많지만, 사실 한쪽으로 선택이 몰리는 것은 클래스 기반 게임에서는 나오기 쉬운 현상이다. 많은 게이머들은 재미있는 딜러를 원하지, 힘들고 재미없는 탱커나 힐러는 기피하는 경향이 크다. 따라서 차라리 게임 도중 영웅 변경을 막고 돌진-공격-수비-지원을 적절히 서버에서 알아서 팀을 짜서 매칭하는게 더 낫지 않느냐는 의견, 그리고 돌격/지원군을 선택하는 플레이어에게 경험치 보너스를 주자는 의견도 계속 나오고 있다.


그러나 오버워치의 경우 LOL처럼 캐릭터 픽을 정하고 진행하기보다는 팀 포트리스 2에서 영향을 받아 전장과 전투상황을 파악하고 자유롭게 캐릭터를 교체해가며 유동적으로 진행하라는 방식으로 만들어졌는데, LOL처럼 플레이 중 캐릭터를 못 바꾸게 해 버리면 게임플레이가 더 고정적으로 변해버린다는 문제가 생긴다. 이런 방식의 게임이라면 애초에 사람들이 다양한 클래스를 자주 바꿔 선택할 동기가 생기거나, 혹은 어떤 클래스 조합이라도 승리가 가능하도록 밸런스를 잘 짜는 것이 중요한데 이런 상황에서 미리 클래스를 고르고 매칭한다고 해도 밸런싱이 영 좋지 않은 MMORPG의 인던 파티찾기마냥 딜러들만 넘쳐 딜러의 대기큐가 오래 걸리는 상황이 올 수도 있다.


이런저런 이유 때문에 상대적으로 비선호되는 클래스인 힐러는 대체로 게임 종료 후 MVP 선정에서 힐닥추라는 명목으로 가장 많은 추천을 받으며, 라인하르트 등의 돌격군 캐릭터들이 그 다음으로 추천을 많이 받는다. 또한 돌격형 영웅 중에서도 연구를 통해 공격수처럼 운영하거나, 경우에 따라 공격수들을 압살하는 경우도 왕왕 존재하는지라 클래스 선택에 대한 문제점을 토의하는 것은 시기상조라는 주장도 있다. 사실 레벨이 좀 오르고 나면 오히려 힐러들이 천민이 되는 기현상이 펼쳐진다. 커뮤니티 등에서는 겐트위한은 뉴비라면 한 번쯤 거쳐가는 열병정도로 여기는 분위기.


그러나 경쟁전이 업데이트 되면서 이 상황은 더욱 악화되었다. 경쟁전 랭크포인트는 승/패와 더불어 점수로 결정된다는 사실이 드러나면서 사람들이 탱과 힐을 기피하기 시작했다. 공격진, 수비진의 경우, 킬. 기여킬, 기여시간, 데미지 등 약 4개의 부분에서 높은 점수를 획득 할 수 있는 반면, 돌격군과 지원가는 한판 잘풀려도 2금이 평균인데, 이렇게 되면 질때는 점수가 엄청나게 내려가지만 이길 땐 정말 찔끔 오르게 되면서 사실상 탱과 힐은 선픽을 못한 자들이 무언의 압박을 당해서 하게 되는 경우가 부지기수다. 게임 막 시작한 하위랭크에서는 마지막으로 픽한 사람도 결국 지원가를 픽하지 않아 2탱4딜 1탱5딜같은 빠대급 조합이 나오기도 한다. 이렇다보니, 경쟁전에서 게임을 시작하게되면 거의 모두가 공격진이나 수비진, 그리고 돌격군에서 그나마 재미를 볼 수 있는 자리야나 로드호그가 나오고, 지원가는 대부분 처음부터 픽하는 사람이 없다고 봐도 될 정도로 상황이 안좋다. 게임을 시작하기도 전에 픽 상태를 보고 게임을 던지는 사람도 수 없이 많고, 이때문에 팀운좆망겜 소리가 나오고 있다고 해도 과언이 아니다. 블리자드는 플레이 조합의 자유를 위해 픽을 강제하지 않는다고 하지만, 이 부분에 대해서는 곰곰히 생각해 봄 직하다. 


사실 굉장히 해결하기 어려운 문제이긴 하지만 터치가 필요한 부분이기도 하다. 의도적으로 역할군을 나눈 점도 있거니와 왜 탱과 힐이 반드시 있어야 하는지 조금만 생각하면 그냥 넘어갈 수 없는 문제다. 오버워치 뿐만이 아니라 대부분의 역할군 분류 전투를 구현하는 게임에서 탱과 힐이 모두 충족이 되어야만 진형이 유지가 되고 복잡한 전술이 요구된다. 다만 픽을 강요하는 것은 플레이어의 선택의 자유 문제이기에 강요할 수 없는 점인 것. 하지만 오버워치는 팀 배틀 형식의 게임이고 이기는 것이 목적인 게임이다. 그럼에도 불구하고 내로남불에 가까운 고의 트롤식 픽/조합구성을 의도적으로 유도 혹은 강요하거나, 유연한 플레이를 거부하는 소위 장인플레이, 원챔플레이 고집 등으로 소통을 거부하며 패배하게 될 경우 승리라는 게임 본연의 목적에 충실하려한 유저는 상당한 불쾌감과 분노를 경험할수 밖에 없다, 블리자드가 운영 원칙으로 "상대의 기분을 상하게 하지 않는다" 는 점을 내세우고 있지만 해당 행위도 충분히 거기에 포함된다는 점에서 어째서 블리자드가 저러한 비매너 행위들에 대해 미온적인 태도인지 의문일 따름이다. 이렇듯 이러한 자유를 빙자한 방종의 문제는 오버워치와 오버워치 이전의 팀배틀 형식의 게임들에서 꾸준히 등장해온 문제이기 때문에 명백하게 짚고 넘어가야할 사안인 것은 분명하다. 특히 이러한 문제는 매치가 잡힌 다음 방을 나갈 경우 탈주 패널티가 붙는 경쟁전에선 해당 유저를 피할수가 없어서 문제가 심각한데 이에 대한 해결책으론 투표를 통해서 매치를 무효화 하는 방법이나, 준비시간 내에 나갈 경우 탈주 패널티를 주지 않고 매치를 무효화시키는 방법이 있다.


수비군의 전반적인 약세

2016년 7월 말 밸런스에서 논란이 되고 있는 부분. 사실 초반에는 바스티온이나 정크랫 등의 경우 OP소리를 들었으나 유저들의 적응과 연이은 패치 등을 통해 현재는 바할못, 정할못 등 극단적으로 평이 안 좋아졌다. 한때 메이와 수비군은 아니지만 수비영웅적 특성이 강한 시메트라도 이 항목의 범주에 들어갔으나, 2016년 12월 기준으로는 둘 다 막대한 상향을 먹으면서 상당히 입지가 나아졌다.


쟁탈전을 제외한 맵에선 공수진영 구분이 있음에도, 수비 맵에서도 딜러는 오로지 공격군 영웅들만 픽되면서 준돌격군 취급을 받는 메이 정도나 간간히 쓰이는 편이며 상위권 유저들이 가끔가다 한조나 위도우로 슈퍼플레이를 보여주는것을 빼곤 수비군이 멸종한 수준이다. 수비 영웅을 픽하는 건 일종의 트롤링으로 인식될 정도인 상황. 당장 경쟁전에서 수비영웅 아무거나 한번 골라보라. 정중하게 픽 바꿔주실 수 있냐고 물어보면 다행이고, 심하면 욕설과 패드립까지 날린다.


크게 제기된 문제는 다음과 같다.

1. 공격군이 일방적으로 강력하진 않으나, 공격군의 유연성과 데미지 딜링을 수비군이 따라가질 못한다. 

기동성과 딜링을 양립한 수비영웅이 위도우메이커나 정크랫 정도밖에 없고 그조차도 갈고리, 충격폭탄 쿨 빠지고 나면 다른 수비군들이랑 똑같아진다. 공격 영웅은 맥크리 정도를 제외하면 다 이동기가 있고, 일대일 일대다수 다수대다수 등의 상황을 유연성있게 대처할 수 있다. 그나마 이동기 없는 맥크리조차도 근거리 중거리 원거리 딜링능력이 모두 뛰어나서 뚜벅이라는 단점이 크게 제약을 안 주는 편. 반면 수비군에서는 위도우와 정크랫을 제외하면 제대로 된 이동기는 없다. 한조가 벽을 타긴 하지만 그나마도 겐지의 벽타기보다 한참 못한 수준. 일반 이동시에는 한조도 그냥 뚜벅이다. 이러한특성 때문에 수비군들은 딜을 수동적으로 넣어야 하는 페널티를 가지고 있다.바스티온은 딜을 내려면 위치를 고정해야 하며 그나마도 겐지의 튕겨내기, 파라나 솔져의 로켓 등에 속절없이 당한다. 굳이 경계 모드로 전환하지 않고 수색 모드로 쓰겠다? 그럴 바엔 그냥 솔저를 쓰고 말지 뭐하러 바스티온을? 


그나마 위도우메이커와 정크랫이 기동성과 딜을 양립하긴 했는데, 위도우는 공속이 심각하게 느린데다 기동기인 갈고리 쿨타임이 12초로 너무 길어서 샷발이 받쳐주지 않으면 정말 없느니만 못한 존재 수준으로 전락한다. 정크랫 역시 충격폭탄의 쿨이 긴 편에다가 순간 폭딜은 충분히 위협적이지만 포물선형식의 유탄 발사기가 난이도를 심각하게 올려주며, 그렇다고 자리야의 우클릭처럼 범위가 넓은 것도 아니다. 공격 영웅 중에는 그렇게 극단적으로 취급이 갈리는 영웅이 없다는 점을 생각하면 이것도 문제가 많은 편. 이러한 수비형 영웅은 딜링과 기동성이 공격군에 비해 결여되있으니 자동적으로 생존력 역시 떨어지게 된다. 위도우메이커나 한조가 갈 수 있는 지역은 겐지 파라, 거기에 디바나 윈스턴 같은 일부 돌격군도 모두 안정적으로 갈 수 있으며 맥크리나 솔져는 위로 도망간 이들을 멀리서 처리할 수 있는 반면 토르비욘과 바스티온은 아예 이동기도 없고 딜링방식이 상당히 수비적이라 맞다이 외엔 딱히 다른 방법이 없다. 정크랫은 공중에 떠 있는 시간동안 상대팀에게 대놓고 노출된다는 페널티가 있다. 그나마 메이 정도가 생존력이 좋은데 이러한 생존 능력은 맥크리를 제외한 공격군 모두가 가지고 있으며 이들 모두 메이보다 딜링과 기동성이 훨씬 강하다.


특히 현재 리퍼, 겐지, 그리고 트레이서는 놀라운 기동력이나 장거리 이동 스킬로 적 후방에 침투하여 힐러만 잘라내는 플레이로 딜러와 탱커의 생존력을 떨어뜨리고, 진형을 무너뜨리는데, 수비군은 이런 플레이가 불가능하다. 그렇다면 수비군이 전반적으로 경쟁해야 하는 것은 파라, 솔저, 맥크리와 같이 중장거리에서 화망을 형성하고, 측면이나 고지대에서 원거리 폭딜/지속딜을 퍼부어 상대팀을 와해시켜버리거나, 혹은 돌격군으로부터 제대로 엄호받지 못하고 노출되는 딜, 힐러를 무력화시키는 영웅들이라고 보면 된다. 그러나 지형빨을 심하게 타고, 일단 한번 노출되면 대부분 쉽사리 공략당한다는 약점을 지닌 대부분의 수비군과 달리 맥크리나 솔져, 파라는 똑같이 중장거리에서 화력을 뽐내면서도 지형, 지물에 영향을 별로 받지 않는다는 장점이 있다. 물론 지속딜적인 측면이나, 평타 한발한발의 깡딜은 메이를 제외한 수비군에 속한 영웅들이 더 강하다. 그러나 이 역시 솔져는 빠른 연사와 에임만 된다면 높은 적중률을 보이는 히트스캔 공격으로, 파라는 공중기동 + 높은 데미지를 자랑하는 직사형 스플래쉬 데미지로, 맥크리는 그리 나쁘지 않은 연사력과 평타 데미지, 거리가 좁혀지거나 한다면 섬광난사 콤보로 커버가 가능하고, 결정적으로 각각의 궁극기 변수로 딜로스 정도는 메꾸고도 남는다. 결국 이것은 수비군이 활용할만한 지형지물이 잘 마련된 맵에서야 겨우 반반이나 우위를 점할 수 있다는 건데, 그런 맵은 기껏해야 아이헨발데 정도다. 그나마도 수비군의 카운터 공격군/돌격군만 제때제때 스위칭할줄 안다면 공격군을 뽑는 것에 대한 리스크도 적다. 


2. 공격군 영웅은 밸런스가 잡혔으나, 수비군은 어느 한 쪽 성능에 구멍이 뚫려있다. 

메이는 딜이 심각하게 떨어지고, 바스티온과 토르비욘은 고정형 영웅이라 기동성을 포기해야 하며, 정크랫 한조, 위도우는 맞췄을 때는 준수한 화력이지만 명중률이 떨어진다. 앞서 말했듯이 정크랫과 위도우를 제외하면 이동기가 존재하지 않아서 기동성이 낮아 점령/쟁탈 맵에서는 존재가치가 없는 수준. 정크랫은 딜링 난이도가 상당히 높고, 위도우도 기동성 높아봤자 멀리 숨어서 활약하는 타입인지라 라인을 전진시키는 능력이 제로이다. 설령 실력이 받쳐주더라도 똑같은 실력과 똑같은 샷빨이라면 위도우 보다는 맥크리를 택하는 게 훨씬 이득이다. 특히 거점을 둘러싸고 돌격군을 전면에 내세워 우르르 한타를 해야하는 현 메타에서는 상대적으로 생존, 안정적인 화력 집중이 불가능한 수비군의 약점이 너무나 심각하게 두드러진다. 보통 수비군이 2명 이상 기용된 게임에서 흔히 보이는 시나리오가


1. 특정 지역에서 캠핑하고 있는 수비군들이 위치파악 당한 후 연쇄적으로 상대 공격/돌격군에 정리당한다.

2. 이들이 커버하고 있던 지역이 단숨에 돌파당하면서 거점/화물을 중심으로 한 진형이 완전히 무너진다.

3. 부활한 수비군들이 뚜벅뚜벅 이 거점을 다시 뺏기 위해 오지만 이미 상대 공격/돌격군들은 수비군들이 올만한 장소에 진치고 기다리고 있다.

4. 고지대나 측면을 점거하려고 폼을 재는 순간 갔던 수비군들이 미리 대기하던 공격/돌격군들에게 또다시 몰살당한다.

5. 결과적으로 후방까지 큰 구멍이 생기며 더 깊게 돌파당한다.


이 시나리오의 반복이다. 특히 리장/일리오스처럼 쌍방이 동일한 길이/동일한 구성의 루트를 타고 거점 하나를 놓고 힘겨루기를 하는 라운드형 점령맵에서는 더더욱 수비군의 평가가 시망이라, 그나마 수비군이 활용될법한 상황은 화물맵 혹은 A, B 거점을 놓고 점수를 겨루는 단일 라운드 점령맵에서 수비진형이 됐을 경우다. 그런데 동전 던지기가 사라진 이상 어떻게든 가장 전방에 놓인 거점을 틀어막는 한편, 그것이 뚫리더라도 능동적인 기동을 통한 힘겨루기로 상대가 더 깊게 밀고 들어오지 못하도록 해야 하는데, 위와 같은 시나리오 때문에 수비군이 영 힘을 못쓰는 상황이 자주 나온다. 어떻게든 처음 매복한 지역만 돌파하면 문자 그대로 일사천리로 고속도로가 만들어지는 것. 


3. 수비군은 한쪽으로 특화된 개성적인 영웅군이라 해도, 공격군을 버리고 수비군을 픽할 만큼 강력하지 않다 . 


메이의 개성인 얼리기는 섬광탄 스턴기능이 있는 맥크리로 대체 가능하며, 맥크리는 메이에겐 없는 섬광난사 폭딜 콤보를 가지고 있다. 바스티온이나 토르비욘의 순간폭딜은 리퍼나 파라, 솔져로도 충분히 성과를 낼 수 있고, 리퍼나 파라, 솔져는 바스티온/토르비욘에겐 없는 킬캐칭 스킬 내지 생존기-이동기를 갖고 있다. 바스티온/토르비욘 두 영웅 모두 겐지의 튕겨내기 등에 속수무책인 것은 덤. 정크랫은 대치상황때의 힘싸움과 더불어서 상대방의 접근을 차단하는 것이 목적인데 이것도 그림자 밟기로 순간이동할 수 있는 리퍼를 써도 충분하며, 저격수들은 앞선 항목에서 계속 이야기했듯이 명중률이 떨어지면 그냥 없는 존재다. 그나마 한조는 샷빨이 떨어지더라도 용의 일격이나 갈래 화살, 음파 화살같은 보조 기술이라도 있지 위도우메이커는 떨어지는 샷빨을 보조해 줄 스킬조차도 없다.


이는 돌격군과 비교해도 마찬가지. 특정 거점을 점거/수비 해야 하는 상황, 화물/거점에서 비벼야 하는 상황, 보조적으로 딜을 넣으면서 아군을 보호해야 하는 상황을 생각해봤을 때, 수비군이 돌격군에 비해 우세한 점은 오로지 화력뿐이다. 그런데 어차피 공격군의 화력만 넉넉하다면 수비군이 넣을 수 있는 화력 정도는 커버가 가능한데다 게임에 필요한 유틸리티적 측면에서도 돌격군의 궁극기나 스킬이 대부분 낫다. 거기에 더해 수비군에서 제일 튼튼한 바스티온조차 300밖에 안 되는 체력 때문에 공격군/돌격군에게 잘못 걸리면 쉽사리 순삭당하는데, 그보다 훨씬 약한데다 바스티온과 달리 방어구도 없는 다른 수비군은 잘못 걸리면 그냥 녹아버린다고 보면 된다. 비교군인 돌격군 중에서 가장 허약하고 제일 쉽게 죽는 자리야조차도 체력+보호막 합쳐서 400에 방벽까지 있어서 수비군 영웅들보다 넘사벽으로 잘 버텨낸다.


위 이야기들을 종합해서 결론을 내보면 수비군이 들어갈만한 자리에 돌격군/공격군을 넣는게 훨씬 안정적이다. 특히 패치 이후 2힐 2탱 2공/2힐 3탱 1공 조합에서 젠야타가 자주 보이는데, 돌격군을 많이 기용함에 따라서 부족해지는 화력은 메꾸고도 남는다. 손이 좀 되는 플레이어가 있다면 젠야타 자리에 아나를 집어넣고 궁만 제꺽제꺽 돌려줘도 된다. 더군다나 수비군은 공격군에 쉽사리 제압당하는 반면, 공격군 중에서는 미칠 듯한 근접깡딜을 보여주는 리퍼를 제외하면 돌격군 상대로 이렇다 할 하드카운터가 없다는 것도 고무적이다. 반면 수비군은 메이 정도를 제외하면 일단 거리만 내줬다하면 순삭당하는 영웅이 많다.


4. 그렇다고 수비군의 공격력을 무작정 높히면 공격군의 입지가 좁아진다. 


바스티온이나 토르비욘에게 기동성을 쥐어준다면 솔져나 트레이서는 막말로 똥캐가 된다. 메이가 딜이나 공격속도가 마구 올라간다면 맥크리는 생존기도 없는데 딜조차 밀리는 하위호환이 되며, 정크랫의 사정거리나 명중률, 기동성이 갖춰지면 파라를 완벽히 대체해버린다. 저격수들의 공격속도나 에임판정이 크게 증가한다면 원거리 딜러인 맥크리와 솔저를 쓸 이유가 없다. 아니면 이 4번을 보충한 결과로 수비군 스탯을 상향하되 공격팀은 수비영웅을 쓰지 못하게 하고, 반대로 수비팀은 공격영웅을 쓰지 못하게 하자는 의견도 있는데 그렇게 하면 사용가능한 전략이 지나치게 좁아진다는 단점도 있다.


5. 또 그렇다고 장점을 너프하고 단점을 보완하는 식으로 패치하면, 수비군의 개성이 사라져서 굳이 쓸 일이 없어진다. 


예를 들어 정크랫은 곡사 화기로 사각 지대를 직접 접근하지 않고도 공격할 수 있다는 특성 덕에 차별화를 가할 수 있고, 한조는 스킬셋 특성상 실력만 된다면 손빨을 많이 타는 솔저 76처럼 활약할 수 있으며, 토르비욘은 명중률 100% 포탑과 방어구 팩으로 높은 기동성을 가진 암살자들을 자를 수 있게끔 디자인 되어있다. 수색 모드의 바스티온을 상향시키면 솔저와 겹쳐버릴수도 있으니 건들기가 애매하다.


물론 이같은 문제는 장점도 부각하고 단점도 부각해서 운영상 리스크-리턴을 확실히 하는 방식을 사용하면 개성을 살릴 수 있지만, 그랬다가는 초보존 학살자라는 이명을 가진 바스티온, 토르비욘 등의 포탑형 영웅들의 위상이 천장을 뚫어버릴 가능성도 존재한다. 이 두 영웅은 자신의 실력에 따라 성능이 좌우되는 게 아니라 상대의 실력에 따라 성능이 나온다. 소위 손을 가장 덜 타는 영웅들이기 때문. 물론 현재 수비군 자체의 장점이 아예 실종된 상황이냐 하면 그정도는 아닌 상태라, 공격군 영웅의 기동성이나 사거리를 너프 등의 간접 버프는 가능한 상태. 밸런스는 게임에서 매우 민감한 요소이니만큼 이래저래 골치 아픈 문제로, 블리자드의 패치를 지켜봐야 할 상황이다.


시즌2 기준으로는 폭풍상향으로 인해 메이의 강세가 두드러졌으며 한조 역시 상향을 많이 받고 중거리 서브 딜러로 사용하는 플레이 스타일이 연구되기 시작하면서 엄청 좋은 정도는 아니지만 숙련된 유저가 쓴다면 무섭다는 평을 들을 정도는 되었다. 바스티온 같은 경우 사실 이 논란과 상관없이 무지막지한 딜링능력은 여전 하기 때문에 상위권에서도 조커카드로 가치가 있었으므로 딱히 관련은 없고, 토르비욘은 예나 지금이나 적당한 수준의 위상을 유지하고 있다. 정크렛의 경우 여전히 수비권에서 하위에 있지만 상대 우회로 차단이라는 강력한 변수가 존재하고 투사체 판정 롤백으로 숨통은 트인 상황이다. 하지만 위도우메이커는 11월에 버프를 어느 정도 먹었음에도 기존의 위도우가 잡기 가장 어려웠던 탱커들만의 메타가 오면서 더욱 암울해졌다. 파인 선수가 대회에서 공도우를 잡고 활약하면서 최상위권 괴물이 잡으면 무섭다는 것 정도는 보여주었지만, 반대로 말하면 이 정도 아니면 하기 어렵다. 쉽게 말해 고수와 초보간의 양극화가 너무나 심하다.


극단적인 영웅 간 상성관계

병과 개념을 처음 도입한 팀 포트리스를 선두로 현재 많은 FPS, TPS 게임들이 병과 개념을 도입했다. 현재 오버워치와 팔라딘스를 제외한 그 어떤 게임도 게임에서 병과 선택의 제한을 두지 않는다.


물론 암묵적으로 권장되는 병과 조합은 존재한다. 가령 팀 포트리스 2의 경우에는 '스씨'라고 불리는 클래스는 팀에 1명이나 2명. 그리고 힐러인 메딕이 존재하는 것이 권장되는 조합이다. 그러나 그 어떤 게임도 권장 조합을 시스템적으로 강제하지 않는다. 무엇보다 오버워치의 경우는 권장되는 조합을 강제하기 위해 병과 선택에 제한을 둔 것이 아니다. 특정 조합이 특정 상황에서 너무나도 극단적으로 강력하기 때문에 병과 선택에 제한을 두게 된 것이다. 이는 오버워치의 병과 간 상성관계가 너무나 극단적인 현 주소를 잘 보여주는 사례다.


주로 '혹성탈출 전략'이라고 불리는 6 윈스턴이나 6 디바 같은 전략이 블리자드가 병과 선택 제한으로 막고자 한 대표적인 전략들이다. 여기서 중요한 점은, 6 디바나 6 윈스턴은 윈스턴이나 디바가 강하기 때문에 6명 전원이 특정 클래스를 고르는 것이 아니다. 만일 그렇다면 문제가 되는 클래스를 적절히 밸런스 조정하면 될 일. 


정말로 문제가 되는 것은 병과 하나 하나가 밸런스를 망치지는 않지만, 같은 병과가 6명 조합되면 특정 상황에서 대처가 불가능할 정도로 강력하다는 것이다. 이는 오버워치의 밸런스가 너무나 극단적이기 때문에 벌어지는 일이다.


가령 위도우메이커와 윈스턴의 상성을 예시로 들어보자. 위도우메이커는 윈스턴을 상대로 할 수 있는 것이 아예 없다. 윈스턴의 방벽은 위도우메이커의 딜링을 원천봉쇄한다. 싸움이 여의치 않아 위도우메이커가 도망가려 해도, 윈스턴의 점프팩의 사거리는 위도우메이커의 갈고리보다 길고 쿨타임마저도 반토막 수준으로 짧기에 도망가는 것 조차 능동적으로 할 수 없다. 결론적으로 윈스턴은 위도우메이커에게 달려들어 위도우메이커를 죽이고, 위도우메이커는 이에 저항할 방법이 없다. 그나마 맹독 지뢰의 반응을 보고 미리 도망가서 다른 데 자리잡는 건 가능한데, 그러면 윈스턴도 굳이 죽이러 가지 말고 적당히 맹독 지뢰 효과 풀릴 때까지 대기탄 다음 아군 힐러를 찾든 헬스팩을 먹든 체력을 회복하고 다시 가면 그만이다. 참고로 맨땅에서 윈스턴이 아무 저항 없이, 방벽도 없이, 위도우메이커의 공격을 전부 맞아준다고 가정해도 돌격소총으로는 4~6탄창, 풀차지 저격총으로는 2발 헤드샷을 꽂아야 죽는다.


같은 스나이퍼와 탱커 관계인 팀 포트리스2의 스나이퍼 - 헤비의 상성은 이정도로 극단적이지는 않다. 분명 스나이퍼는 헤비의 상성이고, 미니건을 돌리면 걸어다니는 헤비는 메딕이 붙어있건 아니건 스나이퍼에게 단번에 사살당한다. 그러나 그렇다고 해서 헤비가 스나이퍼에게 대처법이 없는 것은 아니다. 언락 중 하나인 강철주먹을 사용하거나(원거리 대미지를 40% 경감하는 대신 근접무기 대미지를 100% 더 받는 근접무기)개활지를 피해 골목을 전전해 어떻게든 스나이퍼에게 접근하면, 스나이퍼는 헤비에게 일방적으로 학살당한다. 운에 맡긴 헤드샷을 노리려고 해도 스나이퍼의 에임은 피격당할 시 흔들리고 순줌 헤드샷은 풀차지 헤드샷의 1/3의 데미지만을 주어서 별로 큰 수확을 거두긴 어렵다. 결론적으로 스나이퍼와 헤비는 상성관계지만 서로가 서로에게 대처할 방법이 분명하게 존재한다.


오버워치는 상성관계에서 문제가 되는 것은 '동실력의 경우 불리하다'가 아니라, '동실력의 경우 대처할 방법이 없다'는 것이다. 이토록 상성이 극단적이기에 특정 병과를 중복 선택하면 순식간에 전선이 밀리는, 여타 다른 FPS, TPS에는 없는 현상이 발생한다. 


지나치게 극단적인 상성관계 외에도 변수를 막는 기술들이 변수를 만드는 기술에 비해 지나치게 강하다. 음파를 비롯한 넉백스킬들, 적의 궁극기와 공격을 일체 무효화 시켜버리는 방벽과 방어 매트릭스, 적을 순식간에 경직시켜버리는 섬광탄은 모두 너무나 간편하게 변수를 차단할 수 있다. 그에 비해 변수를 만드는 스킬들은 대부분이 일반 스킬보다 훨씬 쓰기 힘든 궁극기임에도 불구하고 너무나 쉽게 무력화가 된다.


가령 리퍼의 죽음의 꽃을 사용한다고 가장해보자. 리퍼의 궁극기는 일반 기술보다 부담이 비교할 수 없이 크다. 그뿐이 아니라 리퍼의 궁극기가 효과를 발휘하기 위해서는 적진 한가운데 자리를 잡아야 하는데, 이것은 보통 일이 아니다. 그럼에도 이런 노력을 들여 궁극기를 사용해도 위치선정도 필요없고, 궁극기를 모을 필요도 없는 일반 스킬에 넉백당하거나 막히거나 경직이 걸리는 것이 비일비재하다.


이런 극단적인 상성 때문에 상위티어로 갈수록 극상성의 하드 카운터가 있는 영웅은 기피되고 너도 나도 무상성 영웅 위주로 채워지는 상황이 가속화 되는 중이다. 당장 대표적인 사례가 아나 메타 시절의 자리야, 맥크리, 메이, 리퍼. 당장 스펙상으로는 꽤 괜찮다고 평가되는 디바도 저 최상위권 픽률의 자리야랑 메이가 디바의 하드 카운터가 되면서 픽률이 저조한 것처럼 위 영웅들이 하드카운터로 작용하는 영웅들은 픽 자체가 사장되었다. 이후 전체 영웅들의 궁 게이지가 증가하는 패치와 그 외 소소한 너프가 이루어지면서 자리야, 메이가 사장되면서 대신 상향된 디바가 떠오르고, 아나의 궁극기가 너프되면서 리퍼가 사장되자 로드호그가 필수픽이 된 것처럼 메타에 따라 물고 물리는 관계가 지속되고 있다. 


지나치게 강한 돌격군

인벤이나 여타 오버워치 관련 커뮤니티를 보면 알겠지만, 현재 시즌3 경쟁전의 평가는 굉장히 좋지않다. 핵 문제와는 별개로 밸런스적인 문제까지 겹쳤기 때문이다. 지금 시즌3 경쟁전은 소위 탱커 메타라고해서 아예 딜러들을 싹 배제하고 그 자리에 다른 탱커를 집어넣은 조합이 주를 이루고 있다. 중하위권에서는 별 상관없는 얘기지만 상위권으로 올라갈 수록 수비군에 이어 공격군 비중 마저 줄어들고 상향받은 솔저 정도만 빼고는 200짜리 딜러들이 모두 관짝행이 되어버린 지 오래다.


이러한 메타의 가장 직접적인 계기는 아나인데, 아나의 디자인 상 메르시, 루시우보다 훨씬 탱커들을 지원하기 좋기 때문이다. 생체수류탄과 생체소총의 순간적인 폭힐은 피가 많은 탱커들이 두 사람의 지속힐보다 훨씬 더 빠른 회복을 가능케하고, 나노강화제의 존재로 모호한 데미지를 딜러급으로 상승시켜주는 이러한 스킬셋은 안 그래도 잠재력이 좋았던 돌격영웅들을 만능캐로 만들어주었다.


근데 사실 오버워치의 돌격군들 자체가 워낙 잠재력이 넘쳐났던 것이 이러한 탱커 메타에 핵심적인 배경이었을 수도 있다. 돌격군들은 공통적으로 높은 기동성(돌진, 점프 팩, 부스터)과 생존력을 가지고 있다. 로드호그같은 경우에는 기동성은 부족하지만 멀리 있는 적을 바로 자기 앞으로 끌고올 수 있는 갈고리가 있고, 자리야는 한타를 터트려버릴수 있는 궁극기를 가진 데다 에너지 충전을 통해 부족한 기동성을 공격군을 씹어먹는 엄청난 데미지 딜링으로 맞바꿀 수 있다. 그 대가로 돌격군들이 공격군들보다 공격 능력이 달리지만, 조금만 실력이 늘어나도 이는 그렇게까지 큰 문제가 되지 않는다. 당장 모기딜이 나오는 윈스턴이 단독으로 겐지, 한조, 위도우같은 딜러들을 상대로 오랫동안 버티는 정도가 아니라 아예 양학을 벌인다는 걸 생각하자.괜히 초창기에 5윈스턴, 5디바같은 조합이 딜2힐2탱2와 대등하게 맞설 수 있었던게 아니다.


요약하자면 일반적인 캐릭터들은 역할에 따라 어느 쪽은 우월한 대신(+n) 어느 쪽이 취약한 식(-n)으로 밸런스(+-0)가 맞춰져있다. 그러나 돌격군같은 경우에는 높은 생존성과 기동성(+1~+1.5)등에 비해 데미지 딜링이 생각보다 치명적인 단점으로 와닿지가 못해(-0.5~0) 어느정도 밸런스가 잡힌 공격군(=0), 전반적으로 나사가 빠진 수비군(<0)보다 더 강한 시너지(>0)를 낼 수 밖에 없었던 것이다. 


여기에 아나가 가세하니 문제가 더욱 심각해졌다. 나노강화제의 이속 버프 삭제는 사실 탱커 메타 고착화에 기름을 부어버린 꼴이나 다름없는데, 이로 인해 리퍼나 맥크리같은 뚜벅이 딜러들이 전세를 뒤집기 어려워졌지만 돌격군들은 로드나 자리야 정도를 빼면 그렇게 큰 손해를 보지 않았기 때문이다. 아나가 나노뽕을 주로 주는 대상이 라인하르트인데 이속이 삭제되었어도 라인 입장에서는 그냥 돌진으로 들어가 대지 분쇄로 모두 스턴을 먹이면 충분히 땜빵하고도 남는 문제이기 때문. 결국 원래 하향되었어야할 돌격군과의 시너지는 100점 만점의 120점짜리 성능이 100점 정도로 내려갔을 뿐이다. 


그나마 딜러들 중 피해가 덜한 영웅은 겐지 정도가 있는데 애초에 탱커에게 약한 영웅을 탱커가 판치는 환경에서 궁 하나만 믿고 기용하기도 그렇다.여기에 디바까지 또 버프를 시키니 게임판에서는 탱커를 탱커로 잡는 기이한 메타가 조성되어버린 것이다.자리야는 에너지 수급이 어려워졌지만 원래 OP였던 영웅이 그냥 준수한 돌격군 정도로 내려왔을 뿐이다.


종합적으로 보면 탱커 메타에 박차를 가한 건 아나지만, 그 메타를 만든 초석이 된 건 돌격군들의 엄청난 잠재력이다. 매달 중순 마다 되는 패치에서 개발진들이 이 문제를 어떻게 해결할 지에 따라 탱커 메타가 사라질 수도 심해질 수도 있다. 다만 완전히 문제를 해결하기 위해선 아나와 돌격 영웅들을 중심으로 어느 정도 대대적인 밸런스 개편이 필요할 것이다.


17년 1월 6일 공개 테스트 서버에서 아나, 디바, 로드호그, 솜브라의 밸런스 조정이 가해졌는데 디바와 로드호그를 아예 폐급으로 만들어버렸다는 평가가 대부분. 이로 인해 유저들은 중간을 모르는 블리자드식 밸런스 패치에 또 한번 경악을 금치 못하는 중....


유저들의 특정 영웅 비하 및 낙인 찍기 문제

어떤 영웅이든지 일부 유저들에게는 마음에 안 들수도 있고 특정 이유 때문에 비호감 이미지가 있을 수도 있다. 하지만 그렇다 하더라도 비호감 이미지만 바라보고 캐릭터 자체를 무조건 욕하는 것은 당연히 옳지 못하다. 비록 유저들에게 좋지 못한 인식을 박히게 한 캐릭터가 있더라도, 그 캐릭터에게도 팬층이 있을 것이고, 애정으로 그 캐릭터를 플레이하는 유저들도 소수라도 존재하기 때문이다. 캐릭터특정 영웅 비하의 가장 큰 피해자는 한조이다. 게임 내에서는 한조를 픽하는 사람이 있다면 그 사람의 실력은 전혀 생각하지 않고 일단 비난부터 하는 상황이 자주 일어난다, 물론 경쟁전과 같은 특정 점수가 자신에게 매겨지는 상황에서의 승리는 누구나 다 원하는 승리이지만 엄연히 사용해라고 만든 캐릭터를 비호감으로 낙인 찍혔다는 이유로 욕설을 하는 것이면 분명히 문제가 있다. 타 게이머에게 욕을 하며 비난하는 행위 자체가 게이머의 정신에 어긋나는 행동인데, 특정 영웅들 자체를 픽했다는 이유로 욕하는 행위는 말할 것도 없을 뿐더러, 해당 영웅을 픽한 유저는 물론 타 아군들에게도 시작하자마자 게임 분위기를 망친다며 눈살을 찌푸려지게 할 정도이다. 한조가 인식이 나아지지 못하는 진짜 원인은 한조충들 보다는 한조만 보면 일단 폭언을 하고 보는 한조까들 이라는 말도 종종 나오고 있다.


조합은 신경쓰지 않고 무턱대고 픽하는 충들도 비판 받아야 하지만, 특정 영웅의 인식에 얽매여서, 타 유저가 픽한 것 자체 만으로 타 유저에게 온갖 비난을 일삼는 유저들도 마땅히 비판 받아야 한다.