삼성 갤럭시 GOS 심각한 수준의 강제적 성능 저하
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삼성 갤럭시 GOS 심각한 수준의 강제적 성능 저하


2022. 3. 4.

 

삼성전자의 삼성 갤럭시에서 GOS를 통하여 의도적으로 성능을 저하시키고 벤치마크 점수를 조작한 사건.



GOS 자체는 생긴 지 어느 정도 되었고 아무리 최근이라고 해도 게임 튜너가 있던 시절부터 있었으나, 스마트폰 및 IT 매니아들 사이에서만 제기될 뿐 대중에게까지 크게 번지지는 않았다. 그러던 와중에 갤럭시 S22까지 와서야 이렇게 공론화된 이유는 갤럭시 S20까지만 해도 GOS로 인한 성능 하락이 그렇게 심하지 않았던데다 GOS를 끄고자 마음먹으면 adb(Android Debug Bridge, 무료·전문가용)나 PDP(Package Disabler Pro, 유료·일반용)를 써서 끌 수 있었기 때문이다. S20의 경우 120fps를 지원하는 어플이 GOS의 프레임 제한 허용 화이트 리스트에 등록되지 않아 60fps 락이 걸린 경우, 120fps로 실행하기 위한 방법의 공유 정도로 관련 반응이 적었다.

그러나 S21부터 발열을 막기 위해 GOS로 인한 성능 다운이 심각해지고 One UI 4.0(안드로이드12) 업데이트 이후 GOS를 비활성화 하는 방법이 모두 막혔을 뿐만 아니라 클럭다운 정책이 더욱 심해졌는데, 예를 들어 갤럭시 S20 시리즈같은 경우 원래 발열 제어와 성능 유지력이 우수한 스냅드래곤 865를 탑재하여 GOS가 적용되고도 GPU 클럭다운이 매우 적었으나 One UI 4.0 업데이트 이후에는 이 역시 300MHz 정도로 클럭이 크게 제한되기 시작했다. 기종에 따라서는 아예 클럭 다운 때문에 뱅드림! 걸즈 밴드 파티!처럼 실행 자체가 불가능한 경우까지 있었을 정도다. 게다가 아예 커널 단위 통합으로 비활성화가 불가능하게 된게 클럭 다운이 심해진 One UI 4.0부터라 체감 폭 자체는 더욱 큰 편이다.


즉, 기존에는 정도가 심하지 않았고 끄는 방법이 알음알음 공유돼서 끄고자 하면 끌 수 있었기에 불씨가 커지진 않았으나, 점점 성능 다운의 정도가 심해지고 One UI 4.0 업데이트와 함께 GOS를 끄는 법도 완전히 막아버려서 불만이 쌓여가는 와중, S22 출시 후 스브스뉴스 오목교 전자상가에 삼성전자 직원이 직접 나와 GOS에 대한 인터뷰를 한 영상이 업로드되는데,

 

게임 옵티마이징 서비스 (GOS) 삭제방법 비활성화 방법

삼성 갤럭시 시리즈 스마트폰 및 태블릿 컴퓨터에 기본적으로 탑재된 시스템 애플리케이션으로, 게임을 포함해 GOS의 리스트에 있는 모든 서비스와 애플리케이션의 해상도와 스

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허위 뻥스펙을 통해 소비자를 기만한 행위를 오히려 "고객들의 안전을 위해서"라는 식의 구시대적인 워딩을 통해 소비자에게 책임 전가를 하는 듯한 답변을 내놓아 논란이 전 커뮤니티로 일파만파 퍼지며 공론화의 불씨가 되어버렸다.

그렇게 불타던 와중 벤치마크 점수로는 iPhone 12(A14 Bionic)급인데도 iPhone 12는 커녕 11보다도 게임 성능이 뒤떨어지는 것에 의문을 가진 한 유저가 벤치마크 앱의 이름을 원신으로 변조하고 벤치마크를 돌려본 결과를 공개하자 본격적인 문제점들이 제기되었다.



GOS는 원래 게임으로 분류되는 애플리케이션의 해상도와 스로틀링 특성을 제어하는 애플리케이션을 제어하는 방법으로 애플리케이션의 해상도를 비롯한 초당 프레임 수, 화면 밝기, 텍스쳐 품질, CPU 및 GPU 성능 등을 조절하여 기기 발열 해소 및 배터리의 효율적 사용 의도를 갖고 있다. 그러나 모든 옵션들을 최대로 설정한다고 해서 보이는 그대로 설정되는 것도 아니며, 최대 옵션으로 해도 풀옵이 아니도록 제약이 걸려 있어 낮은 성능과 옵션들을 보여준다.

실제로 GOS로 인하여 갤럭시 디바이스들은 게임 내내 GPU 성능이 4년 전에 나온 아이폰은 물론이거니와 무려 철수한 지 오래된 LG전자 스마트폰들과 비교해도 낮게 나오고 있다. ONE UI 4.0에서 클럭 다운 강화된 2022년 기준 최신 디바이스인 갤럭시 S22의 경우 국내판 기준 GPU의 페이퍼 스펙상 클럭은 818 MHz이지만 대부분의 게임에서 실제 클럭은 고작 200~300 MHz이 최대 한계로 이는 반토막을 넘어서 거의 1/3~1/4 가량으로 성능이 제한되고 있는 것으로 확인되었다. 2년 전(2020년) 모델들보다도 모든 자체 성능이 크게 뒤지는 것으로 확인되었다. 심지어 플래그십도 아닌 중급형 A52s보다도 밀리는 벤치마크 결과도 나왔다. iPhone에 비유하자면 게임 실행시 iPhone 13 수준의 GPU를 의도적으로 iPhone XS 수준 GPU로 강제로 낮추는 꼴이다. 벤치마크 점수로 비교시 GOS가 활성화 되면 자사의 갤럭시 S22 Ultra가 2년 전 출시된 플래그십 열화판인 갤럭시 S20 FE보다도 수치가 떨어지며, LG전자의 VELVET보다도 성능이 뒤쳐진다. iOS 단말과 비교하면 iPhone X보다도 뒤쳐지는 결과가 나온다.

벤치마크 구동시에는 GPU가 818 MHz의 최대 클럭으로 동작하지만, 게임을 실행하면 아무리 쿨링을 잘 해도 220 MHz, 아무리 높아봤자 350 MHz로 언더클럭이 걸린 채 동작하기 때문에 벤치마크 점수가 사실상 무의미할 정도의 게이밍 성능을 보여준다. 온도를 감지해서 클럭을 내리는 스로틀링이 아니라 앱 이름을 감지해서 실행 시점부터 일단 제한하고 시작하는 것이기 때문에, 액체질소 쿨링 같은 극단적인 방법마저 전혀 소용없다. 즉 스마트폰 칩셋의 그래픽 처리 성능을 1/3로 줄여버리면서 원신, 모바일 배틀그라운드 등의 고사양 게임에서 초당 30프레임도 유지하기 어려우며 렉과 터치 밀림 현상이 심하다는 후기가 들려오고 있다. 삼성의 말대로 발열과 이로 인한 스로틀링, 저온 화상, 기기 내구성 감소 등의 부차적인 문제를 해결하기 위해 성능 제한을 걸었다면 게임을 막 켜자마자 혹은 쿨링 시스템을 완비한 상황에서는 성능 제한이 안 걸리거나 적게 걸려야 정상이다. 그러나 아무리 쿨링을 해서 폰 온도를 낮춰도 성능이 올라가지 않고, 이는 GOS가 발열과는 아무 관련이 없는 매커니즘이라는 것이 다시 한 번 증명이 된 셈이다.

게다가 그래픽 해상도 또한 GOS에서 개입하여 낮춘다. 똑같은 옵션으로 게임을 돌려도 해상도가 확연하게 낮게 출력되는 것을 볼 수 있다. 저하된 성능 때문에 줄어든 프레임을 높이기 위한 꼼수로 보인다. 일단 게임 부스트 플러스의 기본 수치는 QHD 스마트폰 기준으로 75% 가량이다. 다만 해당 수치가 실제 수치와 동일한지는 장담할 수는 없지만, 적어도 이 정도까지 내려간다는 참고만 가능한 정도.

본질적인 문제는 삼성전자가 이러한 기기의 성능 및 품질 저하를 소비자가 직접 조절하여 기기 본연의 성능을 낼 수 있도록 하는 옵션을 넣어주기는커녕 자신들의 입맛대로 칼질을 먹인 성능을 강제시킨다는 사실을 소비자한테 단 한 번도 고지한 적이 없으면서 '게이밍과 뛰어난 퍼포먼스'를 셀링 포인트로 내걸고 있다는 점에 있으며, 특히 삼성전자는 이번 언팩에서 '갤럭시 S22의 발열 개선을 위해 하드웨어 개선을 했다'고 언급하기도 했다. 이런 삼성전자측의 발표를 믿고 산 소비자는 한마디로 사기를 당한 셈이다. 소비자들은 공개된 스펙에 상응하는 성능을 누리기 위하여 거금을 들여 최신 스마트폰을 구매했건만 실상은 어떤 수를 쓰더라도 발표된 스펙 그 한참 미만의 성능을 누릴 수밖에 없기 때문. 특히 언더클럭 시 보통 낮춘 수치를 기준으로 스펙을 따지지, 낮추기 전 스펙을 기준으로 하진 않는 것을 감안하면 더더욱 그렇다.



영상에서 삼성 관계자는 "안전에 타협은 없다"고 주장했는데, 그러면서도 정작 스마트폰 AP 속도 측정의 잣대가 되는 벤치마크 앱에서는 GOS가 작동하지 않는다. 그렇게 소비자의 안전 운운하면서 게임등의 활동에서 성능을 제한해 놓고 AP의 성능을 측정하기위한 벤치마크 앱을 실행할 때는 Game Optimizing Service로 인한 클럭다운이 걸리지 않는 것은 벤치마크 뻥점수만 높여서 소비자들의 눈을 속이려 한 것으로 볼 수 밖에 없다.

실제로 미니기기 코리아의 유저가 3DMark 앱의 패키지명을 원신으로 수정하여 3DMark에서도 GOS가 작동하도록 한 후 벤치마크를 돌려본 결과, 벤치마크 점수가 절반으로 추락하는 처참한 결과가 나왔다. 이는 곧 GOS가 패키지명을 블랙리스트(또는 화이트리스트) 식으로 관리하여, 리스트에 들어가는 앱에 대해서만 성능을 의도적으로 조작하고 있다는 추측을 불러일으키게 되었다. 결국 스마트폰의 발열, 안정성, 성능과는 전혀 관계없는 삼성의 임의적인 성능 제한이라는 사실이 증명이 되는 셈이다. 오히려 실제 성능보다 벤치마크 성능을 더 부풀린 치팅에 더 가깝다.

벤치마크 어플에서는 GOS의 성능 제한이 적용되어 있지 않아 실제 게임에서는 나올 수 없는 높은 성능이 벤치마크에서만 나오는 것은 성능을 보고 제품을 구입한 소비자에 대한 기만행위이다. 내부 데이터를 뜯어본 결과 일반적으로 사용하는 거의 모든 앱에 대하여 성능 제한을 걸고 있었고 이 중 게임은 리스트에 있던 10000여 개 앱 중 3000여 개였다고 한다. 그런데 벤치마크 앱만큼은 목록에 올리지 않고 성능 제한을 걸지 않는 앱으로 분류하고 있었으니 의도성이 다분하다고 볼 수 있다.

특히 패키지명에 따라 성능을 변조하는 것은 빼도 박도 못하게 벤치마크 치팅이며 특히 삼성은 과거 갤럭시 S4와 갤럭시 노트3 당시 벤치마크 치팅 논란으로 인하여 1,340만 달러를 배상한 적 있다.

삼성 직원의 인터뷰에 의하면 GOS의 성능 제한은 발열 제어와 배터리 소모, 안전 문제라는 명분이 적용되고 있다. 확실히 2020년대 이후 안드로이드 진영 AP들의 전성비와 발열제어 향상이 침체 상태이고 삼성은 갤럭시 노트7 폭발 사고의 트라우마가 있으므로 영상에서 언급했듯이 이에 대한 세팅이 보수적일 이유는 충분히 존재한다. 수년동안 꾸준한 논란이 된 GOS이지만, GOS로 깍아먹는 이미지보다 배터리 폭발 한방이 파급력이 더 큰 것이 현실이라 경영진과 기술진 입장에서는 필요악으로 적용 할 수 밖에 없다. 다만 노트7 사태로부터 5년 하고도 반 년이 더 지난 현시점까지도 배터리 및 발열 문제에 보수적인 스탠스를 유지한다는 것은 역으로 노트7 사태를 되풀이하지 않는 동시에 발전된 기술을 채택시킬 개발 능력이 떨어진다는 반증밖에 되질 않는다.

만약 삼성 측에서 주장한대로 GOS의 성능 제한이 소비자의 안전이 결부된 문제이므로 절대 타협하지 않는 것이라면, 왜 벤치마크 어플은 안전을 위한 제한에서 예외인지 알 도리가 없다. 오히려 웬만한 게임보다도 기기에 훨씬 더 큰 부하와 발열을 유발하는 게 그래픽 벤치마크인데도 말이다. 정말로 안전을 생각한다면 커널의 스케쥴러 자체를 조정해서 그런 심각한 부하를 유발할 수 있는 모든 상황에 대응하는 것이 일반적이다. 때문에 일각에서는 비슷한 조작 사례인 디젤게이트와 판박이가 아니냐는 말이 나오고 있다.



성능 제한도 성능 제한이지만, 같은 게임인데도 불구하고 자사 스토어에서 받은 버전과 타사 스토어(플레이스토어 등)에서 받은 버전에 성능을 차별하는 것에 악용된 것으로 추측된다.

예를 들어 갤럭시 스토어 버전 원신의 경우 플레이 스토어 버전보다 더 구동이 매끄러운 편이라 입점 당시에는 뭔가 최적화가 더 잘 됐던 것이라는 추측이 있었으나 갤럭시 스토어 버전이 플레이 스토어 버전보다 더 약하게 제한이 걸렸기 때문이라는 주장이 있다. 다만 One UI 4 업데이트 이후로는 똑같이 제한이 걸려서 의미가 없다고 한다.



각종 게임 구동시 30fps 그래픽 옵션에서도 45fps로, 60fps 그래픽 옵션에서도 90fps로 프레임이 1.5배 뻥튀기되어 재생되는 모습이 보이면서 GOS가 기본적으로 대부분의 게임에서 프레임 보간 기술을 적용하고 있다는것이 밝혀졌다. 기능 자체는 추가된 지 좀 되었으나 초창기에는 사용자가 일부러 게임 플러그인 앱에서 수동으로 활성화해야 작동하는 기능이었다. 그러나 어느 순간부터 기본적으로 활성화되도록 바뀌었다.

물론 프레임 보간 기술은 적은 부하로도 더 높은 프레임 재생률을 만들어내는 좋은 기술이며, 2020년대 전후로 각종 콘솔 기기에서도 적용되고 있다. 그러나 그 철저히 게임 전용으로 설계된 콘솔 게임기에서도 액션 게임 등 움직임이 많은 경우에는 상당한 버벅임과 인풋랙을 유발하는데, GOS 제한으로 인해 낮아진 GPU성능에 대한 해결책으로 무작정 프레임 보간 기술을 넣는다고 해결되기는 어렵다. 애초에 정해진 영상을 재생하는 동영상과 달리, 사용자의 입력에 따라 실시간으로 완전히 다른 화면을 갱신해야 하는 게임은 상황이 매우 다르기 때문에 콘솔 게임기기에서도 제한적으로만 사용되고 있다.

게다가 원본이 60~90 프레임 이상의 게임이나 영상을 강제로 30 프레임으로 낮춘 후 눈속임을 위해 60프레임으로 보간하는 것은 소비자가 체험하는 품질과 반응성을 크게 훼손할 수밖에 없다. 그리고 비슷한 보간 방식을 사용하는 플루이드 모션이 호평받는 이유는, 원본 자체가 30 프레임인 것을 보간을 통해 두 배인 60 프레임으로 품질을 강화했기 때문에 반응이 좋은 것이다. 그러나 플루이드 모션조차 부자연스러움이 좀 있다는 평이 있고, 원본 60프레임 이상인 영상은 오히려 원작의 자연스러움을 해칠 수 있으니 적용하지 말라는 주의사항이 있을 정도다.

따라서 고화질 원본을 60프레임 아래로 강제 열화시킨 후 프레임 보간 된 상태는 당연히 원본보다 품질이 떨어지며, 리듬게임이나 액션 게임처럼 움직임이 많은 게임을 플레이해보면 표기상 fps만 50~60이지 실제로 체감되는 프레임은 30~40이하 가량으로 상당한 버벅임이 유발되는 것을 확인할 수 있다. 프레임이 입력에 영향을 주거나, 컨트롤이 중요한 게임이면 정말로 게임 플레이에 지장을 줄 정도이다. 결국 이 기능은 사실상 GOS의 클럭다운으로 인해 처참해진 GPU 성능을 그나마 눈속임하기 위해 넣은 기능이라고밖에 볼 수 없다.

그나마 프레임 보간은 게임플러그인 앱을 설치한 후 게임우선모드 - 프레임 부스터 OFF를 하면 기능을 끌 수 있다.



GOS가 적용된 앱의 경우, 프레임 보간 처리와 별개로 터치 샘플링 레이트가 낮아지는지 터치 반응속도가 떨어진다는 말이 많다. 이는 S20의 경우 프레임과 무관하게 '게임에서만 터치 샘플링 레이트 240 Hz 지원'이라며 GOS 작동 시에만 터치 샘플링 레이트 제한이 해제된 적 있던 것과도 대조되는 상황이다. 안 그래도 윗 문단처럼 프레임 보간으로 인하여 입력에 문제가 다소 있는데 터치 반응 속도마저 저하되니 조작성이 매우 나빠질 수밖에 없다. 특히 터치 반응속도가 무엇보다 중요한 리듬 게임과 카트라이더 러쉬플러스에서 이 점이 부각되어, 모바일 게이머들은 예전부터 갤럭시보다 애플이 낫다는 평가를 내리고 처음부터 iPhone만 쓰거나, 모종의 이유로 갤럭시를 쓰더라도 게임을 위한 iPad를 별도로 마련하는 일도 부지기수였다. 또한 리듬 게임에서는 예전부터 사실상 iPhone과 iPad가 기본이 되었다. 단, 이쪽은 갤럭시 S8이후 터치 센서를 삼성 자체 제작품으로 바꿔서 그렇다는 의견도 있다. 실제로 리듬게임 중에서도 GOS 목록에 없는 게임들도 터치 관련 문제가 꾸준히 제기되고 있다.



위와 같은 수많은 논란들과 의혹들이 생기자 결국 미코의 한 회원이 GOS의 apk를 분해해 데이터베이스를 분석했는데, 그 결과 게임 뿐만 아니라 다른 일반 앱들도 성능을 제한하여 발열 관리를 하는 증거들이 나타났다. 각각 Game/Non-game/Managed-app/Unknown으로 분류되어 있으며, 패키지별로 해상도, CPU, GPU 등을 세부적으로 건드리는 것으로 추측되는 내부 로직도 발견되었다. 그 외에도 유튜브나 카카오톡, 넷플릭스 같은 일반 앱도 성능을 제한한다는 것이 추가로 밝혀졌다. 즉, 게임만이 아닌 폰의 발열 관리 자체를 해당 서비스가 담당하고 있던 것. 게다가 자사 기본 앱인 One UI 홈과 카메라 등의 기본 시스템 애플리케이션도 포함되어 있음을 알 수 있다. 즉, 거꾸로 보면 게임에 쓰던 발열 관리를 일반 어플에도 동원하여 이렇게까지 제한을 걸지 않으면 휴대폰 자체 구동도 하기 힘들 정도로 발열 해소가 되지 않는 것이 아니냐는 의견도 있다.

인스타그램의 경우 CPU, GPU 클럭이 제한되는 것으로 확인이 되었다. 또한 쿠팡 플레이의 경우 S22에서 영상 재생 시 클럭이 680 MHz 수준으로 떨어지며 간헐적인 버벅임이 일어난다는 보고도 있다. 카카오톡 또한 CPU 클럭이 제한되어 썸네일 로딩이 느려지는 것이 확인되었다.

이를 통해 게임이 아닌 앱들까지도 데이터베이스 목록에 넣어 일일이 별도로 성능을 관리하고 있는 것이 드러나, 기존에 "난 어차피 폰으로 게임 안 하니까 상관없는 일이네"라고 여겼던 수많은 일반 사용자들까지 논란에 참여하는데 큰 역할을 했다.

다만 게임이 아닌 앱의 경우 '속도 강화' 옵션을 활성화하면 GOS가 해제된다고 하나, 불가피하지만 배터리 시간이 줄어든다고 한다. 그래서 GOS 데이터베이스(CategoryInfo.db)에 있는 Fixed 값이 1인 앱들의 속도 강화옵션을 켰을 때 GOS를 해제할 앱들을 선별한 것이 아니냐는 추측이 나오고 있다. 이것이 사실이라면, 원래부터 기기가 냈어야 했을 성능과 전력 소모량을 토막내어 눈속임을 해놓고 별도의 기능으로 원상복귀 시켜줄 뿐인 주제에 자신들의 뛰어난 기술인양 생색내며 뻗대고 있는 어이없는 상황인 것이다.



위 내용을 통해 벤치마크와 같이 아직 밝혀지지 않은 앱 목록에 대한 내용과 GOS의 내부 로직이 어떤 식으로 이루어지는 지에 대해서도 논란이 존재한다. 주로 삼성전자가 유저들의 앱 목록을 수집한다는 것이 논란의 대상으로 이것이 약관에 의거한 행위인지 여부가 쟁점이다.

다만 설치된 앱의 패키지명을 기준으로 성능 제한 여부를 결정하는 GOS의 작동 원리상 서버와의 통신은 불가피한 일이라는 의견도 있다. 즉, 패키지명을 기준으로 하는 것이 근본적인 원인이지 그 과정에서 패키지명을 인식하는 것이 백도어가 목적은 아니었다는 것이다. 실제로 사용자의 설치된 앱을 조사하는 것 정도는 게임런처를 대표로 한 앱 관리 어플 실행에도 필수적으로 필요한 기능이기 때문에 약관에 명시되어 있다.



안드로이드 계열 스마트폰들의 최신 AP들이 2020년대 들어서며 발열이나 전성비에서 주춤하며, 여러 제조사에서 발열 관리에 힘쓰는 와중에 삼성전자는 갤럭시 S21 당시에도 GOS를 믿은 것인지 베이퍼 챔버와 구리 히트파이프까지 빼버리고 고작 써멀시트 하나만 달랑 붙여놓아 발열 관리를 등한시하는 극단적인 원가절감을 시도했다가 전대미문의 발열 논란을 일으켰었다. 소프트웨어 업데이트로 다소 발열을 잡긴 했으나, 이 논란이 터지고 나서는 '사실 GOS 제한을 세게 걸어서 발열을 줄인 건데 삼성이 업데이트로 해결했다고 좋아했었다, 사실상 해골물을 마신 것이 아니냐' 며 분노하는 소비자가 많아지고 있다.

갤럭시 S22+와 갤럭시 S22 Ultra에서는 베이퍼 챔버가 다시 돌아오긴 했지만 여전히 동일 AP를 탑재한 경쟁사들의 기기보다 베이퍼 챔버의 면적이 훨씬 협소하다. 그나마 이것도 플러스와 울트라 모델 한정이며 갤럭시 S22의 경우 써멀 시트가 방열 성능이 향상된 신소재로 바뀐 것 말고는 여전히 히트파이프나 베이퍼챔버가 빠져 S21과 다를 바가 없다. 반면 포지션이 훨씬 아래이고 가격도 훨씬 저렴한 갤럭시 A52/52s에도 히트파이프가 적용되어있는 기이한 행태까지 보이고 있다. UFS 카드 미지원과 별개로 SD 카드 슬롯, 충전기 어댑터 제공 등 삼성 MX사업부의 라인업 별 부품 탑재 정책에 관련해선 정말 이해할 수 없다는 의견이 많다.

비록 ARM 레퍼런스 코어의 발열 문제가 있다고는 하나, 삼성 갤럭시의 경우 거기에 원가절감까지 더해져 같은 AP를 사용한 경쟁사 제품보다 발열 관리에 취약한 결과로 돌아왔고, 이를 소비자들이 사용자 경험의 저하라는 형태로 고스란히 덮어쓰는 상황이다.



결국 대폭 강화된 클럭다운 정책과 벤치마크 치팅 이슈를 비롯해 수많은 논란점들이 겹쳐 2022년 2월 들어 소비자의 GOS에 대한 반감이 더욱 심해지고 있다. 게다가 이번 일은 후술할 삼성전자 측의 눈 가리고 아웅 식 초중기 대응까지 겹쳐 삼성전자의 갤럭시 시리즈에 대한 브랜드 가치에 큰 타격을 주었다.

이 사건으로 인해 2020년의 기본앱 광고, 2021년의 S21 시리즈의 발열문제, 2022년의 GOS 이슈로 3년 연속 브랜드 이미지에 큰 타격이 가해진 셈이 되었다. 오죽하면 친삼성 커뮤니티들 내부에서도 iPhone이나 구글 픽셀 시리즈 등 MST와 통화녹음을 포기해서라도 타사 기기로 갈아타겠다는 반응이 나오거나, S22 시리즈를 사전예약한 고객 중 일부가 취소 및 환불을 진행하는 등 큰 반감과 배신감을 느끼고 있다. 이런 반응을 보이는 이들의 대다수는 삼성의 편의성과 기능으로 익숙해진 충성 고객인데, 이렇게 반응할 정도면 충성도에 이미 큰 타격이 가해진 것이나 다름이 없다.

IT 커뮤니티에서는 실제 주행에서는 배기가스가 규정치 이상으로 나오면서도 테스트 주행에서는 배기가스가 적게 나오도록 조작했던 폭스바겐의 디젤게이트와, 구형 기기의 배터리 성능이 그대로인 것처럼 보이려고 성능을 깎았던 Apple의 배터리게이트와 함께 대기업이 소비자를 기만한 대표적인 기업범죄의 예시 중의 하나라는 의견을 표하고 있다. 게다가 블라인드에서조차 삼성전자나 계열사 직원 유저들까지 고개를 돌릴 정도로 사내 여론도 크게 악화된 것으로 보인다. 결국 몇 년 전부터 지속된 GOS의 불합리한 성능제한 정책에 간간히 불만을 가져온 유저들의 참아왔던 불평이 분노로 바뀌어 폭발하면서 각 커뮤니티들이 크게 시끄러워졌다.

이 이슈는 긱벤치의 개발자의 귀에도 들어갔다. 이를 접한 개발자는 "이런 행위를 좋아하지 않는다"는 개인적인 의견을 표력했다. 이후 개발자가 직접 갤럭시 S10과 갤럭시 S22를 이용하여 패키지명을 원신 앱의 것으로 바꾼 긱벤치를 돌린 결과 성능 감소가 있는 것을 확인했다. 이후에도 가지고 있는 모든 폰을 체킹하느라 오후를 보냈다며 전수조사에 들어간 모양새다. 사건의 경과에 따라 벤치마크 치팅으로 판단하고 One UI 4가 적용된 모든 갤럭시 스마트폰들이 벤치마크에서 퇴출될 가능성도 있다.

문제는 이렇게 공론화가 되었지만 현재까지 GOS가 탑재된 스마트폰의 경우 GOS 기능을 완전히 제거하기는 그리 쉽지 않을 것으로 추측된다. 이미 위에서 여러 번 서술했듯이 최근 갤럭시 스마트폰들은 동일 칩셋을 탑재한 타사 스마트폰에 비해 하드웨어 쿨링 솔루션이 빈약한 편이며, 정황상 GOS를 통한 발열 제어를 가정하고 설계를 한 것으로 추측되는데 이런 상태에서 GOS를 제거했다간 게임 같은 장시간의 고부하 작업 시 기기의 온도가 상당히 높아져 정말로 안전문제가 생길 가능성도 있기 때문이다. 정책 변경과 동시에 기기 리콜을 통해 쿨링 성능을 보강하면 여론의 지지도 되찾고 문제도 확실하게 해결되겠지만 이 경우는 1995년의 애니콜 화형식이나 2016년의 갤럭시 노트7 리콜 사태 이상으로 재정적 손실이 매우 클 것이기에 쉽게 선택할 수 있는 카드가 아니다.





삼성전자는 GOS가 고성능 게임에만 작동하는 기능이며 일반 앱을 이용할 시에는 작동하지 않는다고 일축했다. 또한 갤럭시 S22 출시 전 GOS 관련한 이슈에 대해 검토가 있었지만 안전이 최우선이라는 판단에 따라 유지하기로 했다고 밝혔다.

고자세를 유지했으나 해외에서도 해당 소문이 퍼진 것과 국내에서는 소비자 기만에 광고 사기라며 고소 준비를 하는 모임이 생겨나기 시작하고 사전예약자들이 예약을 취소하는 등 삼중 악재가 겹치면서 삼성전자 측에서는 해당 사안을 심각하게 어느정도 받아들이며 고객의 소리를 지속적으로 모니터링해 최선의 솔루션을 찾는 중이라고 답했다.

 

 

게임 옵티마이징 서비스 (GOS) 삭제방법 비활성화 방법

삼성 갤럭시 시리즈 스마트폰 및 태블릿 컴퓨터에 기본적으로 탑재된 시스템 애플리케이션으로, 게임을 포함해 GOS의 리스트에 있는 모든 서비스와 애플리케이션의 해상도와 스

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