주사위의 잔영 for Kakao를 알아보자
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주사위의 잔영 for Kakao를 알아보자


2018. 5. 4.

주사위의 잔영

소프트맥스에서 출시한 보드 게임이었던 주사위의 잔영의 정식 후속작.

창세기전 4 이후 공식적으로 시리즈 전개가 중단되었던 창세기전 시리즈의 부활을 알리는 신호탄격 게임이기도 하며, 이 게임을 통해 기존 창세기전 시리즈에 대한 재홍보를 펼치고 이후 기존 작품들의 리메이크를 순차적으로 낼 것으로 예상되고 있다.

4월 17일 그랜드 오픈이 기습 발표됐다. 오전 9시 반에 공지하고 30분 후인 10시에 오픈하는, 그야말로 게릴라 이벤트에 가까운 기습 서비스. 이 때문에 홍보도 제대로 안 해놓고 무슨 그랜드 오픈이냐며 넥스트플로어의 마케팅 전략이 도무지 뭔지 모르겠다는 의견이 주를 이뤘다. 이후로 유저들의 항의를 받아들여 광고를 하긴 하는데, 일부 커뮤니티 사이트에 소규모 배너 광고를 하는 정도가 끝.

기본 화면 정보

접속하면 보이는 기본 화면은 위와 같다.




- 개인 프로필 정보: 화면 좌측 상단에 세로로 정렬된 정보들.

- 세계지기단 정보: 현재 계정의 레벨과 대표 캐릭터 아이콘이 표시된다. 대표 캐릭터로 표시된 세계지기의 어빌리티가 나중에 시나리오 모드에서 친구의 도움을 받을 수 있는 리스트 중 하나로 랜덤하게 뜬다.

- 중요 퀘스트 정보: 현재 진행중인 퀘스트 중 가장 달성률이 높은 퀘스트 2개를 프로필 아래에 세로로 출력한다.

- 게임 재화 정보: 화면 우측 상단에 가로로 정렬된 4개의 자원들.

- CP: 파란색 보석 모양의 재화. 각종 퀘스트를 통해 소량 입수할 수 있으며, 무료 세계지기 가챠를 뽑거나 스킬 보정 주사위를 사는 등 여러 가지로 사용된다. 대체로 아래쪽에 언급할 큐브 개봉이나 10+1 연속가챠, 스킬 보정 주사위 구입 용도로 사용한다.

- GP: 동전 모양의 재화. 세계지기 강화에 주로 쓰이는데, 필요 비용에 비해 벌어들이는 양이 매우 적으므로 무과금으로는 금방 한계에 부딪힌다.

- 하트: 말 그대로 하트 모양의 재화. 매직카덴에서는 우정포인트라고 불리며, 다른 카카오 게임들과 비슷하게 친구등록된 플레이어들과 서로 주고받으면서 채울 수 있다. 1~3눈 가챠와 클로버 구입에 사용하는데, 게임 구조상 1~3눈 가챠의 효용성이 사실상 없는 거라 마찬가지라 클로버 수가 부족할 때 부스팅하는 용도로 주로 쓰인다.

- 클로버: 다른 카카오 게임들의 피로도에 해당하는 개념. 시나리오를 돌 때마다 1~2개가 소모되며, 각 시나리오마다 1회당 소모되는 수량이 정해져 있다. 기본적으로 10분에 하나씩 충전되지만, 최대치가 레벨에 비례해 한정되어 있기 때문에 초반에는 꼼꼼하게 신경써서 시나리오를 클리어해야 한다.

- 소지품: 자신이 가진 주사위 종류와 강화재료들의 수량을 살펴볼 수 있는 곳.

- 도서관: 말 그대로 게임 내에서 자신의 계정이 어떤 것들을 수집했는지 모아서 볼 수 있는 곳. 자세한 내용은 이하 설명 참고.

- 차원계: 어떤 게임 모드를 플레이할지 결정하고 진입하는 곳. 자세한 내용은 이하 설명 참고.

- 상점: 세계지기 가챠를 돌리거나 각종 게임 내 재화를 살 수 있는 매직카덴과, 추가 의상샵인 댄디캣으로 나뉘어진 곳. 댄디캣의 경우 2018-05-04 13:03:16 기준으로는 아직 추가 의상이 풀리지 않아 이용할 수 없다.

- 세계지기: 보유한 세계지기들을 관리할 수 있는 곳. 자세한 내용은 이하 설명 참고.

- 이벤트 배너: 이벤트가 없을 때는 공식 카페로 연결되며, 이벤트가 있으면 해당 미니페이지로 연결되는 배너.

- 큐브 정보: 4인 난투와 팀 승부에서 얻은 큐브가 열리고 있는 상태를 표시하는 타이머.



도서관 정보
- 세계지기 도감: 한 번이라도 획득한 세계지기의 각종 정보를 볼 수 있다. 등장작품 카테고리별로 분류해서 검색하는 것도 가능하며, 최초 획득시의 보상도 여기에서 받는다.

- 인연 도감: 특정 세계지기를 모았을 때의 조합으로 생기는 인연 보너스를 받고 확인할 수 있다. 등장작품 카테고리별로 분류해서 검색하는 것도 가능하며, 그 중 사이드 스토리가 있는 인연들의 경우 개별적으로 감상할 수 있다. 다만 안 그래도 배터리를 많이 잡아먹는 게임인데 스토리를 감상하면 훨씬 심하게 잡아먹으므로 휴대폰에서 여러 스토리를 연달아 감상하는 건 비추천.

- 아이템 카드 도감: 지금까지 획득한 세계지기들이 보유하고 있던 아이템 카드들의 목록을 볼 수 있다. 획득하지 않은 카드라도 정보는 열람 가능.

- 어빌리티 도감: 지금까지 획득한 세계지기들이 보유하고 있던 어빌리티들의 목록을 볼 수 있다. 획득하지 않은 어빌리티라도 정보는 열람 가능.

- 발판 도감: 현재 게임에서 제공하고 있는 발판들의 종류를 볼 수 있다.

- 다시보기: 클리어한 시나리오의 이벤트 로그를 볼 수 있다. 정렬 방식은 각 챕터별 스토리 해금 순서.

차원계 정보
- 시나리오: 2018-05-04 13:03:16 기준 에피소드 1의 8챕터까지만 플레이 가능. 매치/챌린지 모드를 플레이하기 전에 이 쪽을 먼저 클리어하며 클리어 보상을 모아 기본적인 팀을 준비하게 된다.

- 매치: 맨 처음에는 4인 난투밖에 열려 있지 않으며, 팀 승부는 4인 난투를 플레이해야 해금된다.

- 4인 난투: 제한 없이 입장 가능한 매치 모드로, 4명이서 프리 포 올 형식으로 주어진 맵 리스트 중 하나를 랜덤으로 받아 플레이한다. 이길 경우 큐브를 받을 수 있으며, 3개까지 킵 가능.

- 팀 승부: 4인 난투를 3회 이상 플레이해야 해금되는 매치 모드로, 4명이서 2:2로 편을 가른 뒤 주어진 맵 리스트 중 하나를 랜덤으로 받아 플레이한다. 아군을 지나쳐갈 때마다 아군의 위치를 +3칸까지 재편성할 수 있는 것이 특징. 이길 경우 큐브를 받을 수 있으며, 3개까지 킵 가능.

- 챌린지: 팀 승부를 플레이해야 투기장이 열리고, 투기장을 플레이해야 용자의 무덤이 해금된다.

- 투기장: 한 번이라도 투기장을 플레이해본 적 있는 팀의 정보가 등록되어 있고, 그 등록된 팀 중 하나를 랜덤으로 받아 와 AI가 맡아 승부하는 형식의 챌린지. 전투만 진행하기 때문에 이동계/설치계 등의 아이템과 어빌리티가 쓸모없으며, 공격과 방어 배치는 완전히 랜덤.

- 용자의 무덤: 템페스트 시절의 용자의 무덤을 멋대로 사용한다는 컨셉이며, 이 때문에 처음 진입할 시 샤른호스트와 에밀리오가 짤막하게 대화를 나누는 이벤트가 출력된다. 다른 카카오 게임의 타워던전과 비슷한 방식으로 진행되는 연속투기장 개념이며, 한 번 사용한 아이템을 리필해 주지 않는다.



세계지기 관리소 정보
기본 화면의 정보는 다음과 같다.

- 팀 설정: 기본적으로 3개까지 다른 팀을 꾸릴 수 있으며, 한 팀에 소속되었다 해도 다른 팀에 중복해서 투입할 수 있다. 전작과 달리 메인멤버 3명과 보조멤버 2명으로 구성되며, 출발할 때부터 5명 모두 한 팀이 된다. 이렇게 한 번 구성된 팀은 점령전 이외에는 분리할 수 없고, 순서 변경도 임의로 할 수 없다.

- 메인멤버: 전작과 마찬가지로 공격/방어/지력 순서로 조합된다. 출발할 때부터 한 팀이기 때문에 공격 포지션의 방어 능력치와 방어 포지션의 공격 능력치, 그리고 지력 포지션의 공격/방어 능력치는 게임 중 절대로 사용할 일이 없다.

- 보조멤버: 기본적으로 패시브와 아이템 카드만 지원해 주는 멤버들. 게임 모드에 따라 어빌리티를 지원하기도 하지만, 그 경우에도 이동형 어빌리티만 허용되고, 전투형 어빌리티는 안 되는 경우가 많다. 점령전에서는 점령해야 하는 속성칸 위에 따로 떼어놓아 지키게 할 수 있다.

- 세계지기 판매: 필요없는 세계지기를 판매할 수 있다. 판매하면 소량의 GP를 벌 수 있으나, 이런 종류의 게임들이 다들 그렇듯이 팔아봤자 지극히 비효율적이므로 그냥 성장제물이나 강화제물로 쓰는 게 낫다. 성장(렙업)용으로도 효율이 매우 떨어지니 굳이 먹일 거면 아이템 승급용으로 먹이는 게 차라리 낫다.

- 세계지기 소환: 조각을 90개 모은 5성 세계지기를 확정소환할 수 있다. 조각은 마일리지를 통한 구매와 4인 난투/팀 승부/투기장 등에서 1일 보상 및 큐브 등을 통해 랜덤하게 획득 가능하다. 4인 난투, 팀 승부, 투기장에서 얻는 시즌 전용 기간 한정 세계지기에 대한 정보는 따로 후술한다.


각 세계지기를 클릭했을 때 나오는 정보는 다음과 같다.

- 장신구 강화: 반지-목걸이-귀걸이 순으로 정렬되어 있다. 반지는 공격력, 목걸이는 체력, 귀걸이는 추가 차지 배율에 관여한다.

- 복장 정보: 해당 세계지기가 입고 있는 코스튬의 정보를 확인할 수 있다. 2018-05-04 13:03:16 기준으로는 1강 복장 1종류와 3강 복장 2종류를 고를 수 있는데 이들 복장에는 아직 아무런 부가 효과가 없어 차후 추가될 예정인 캐쉬 코스튬에 어떤 옵션이 들어가느냐가 분수령이 될 것으로 보인다.

- 전투값추가 수치 강화: 주사위 컨트롤 룰렛에 배치된 숫자를 확인할 수 있고, 랜덤하게 1칸을 강화할 수 있다. 추가 숫자가 어디에 붙을지 모르기 때문에 가장 높은 숫자에 1 더 붙이는 정도면 사실상의 대성공이며, 공격/방어 포지션의 세계지기만 신경쓰면 된다.

- 어빌리티 관리: 각 세계지기마다 기본적으로 주어지는 어빌리티가 정해져 있으며, 6눈 6강으로 풀도핑한 세계지기의 경우 어빌리티를 변경할 수 있다. 다만 그 과정이 매우 길고 험난하고 엄청난 재화를 소모하므로, 사실상 어빌리티가 좋은 체스맨이 1차 관문이 된다. 현질러들이 월등하게 앞서갈 수 있는 첫 번째 이유. 무과금유저는 처음부터 1~3눈에서 어빌리티와 아이템이 잘 뽑힌 덱을 짜서 진화시키게 현명하다.

- 아이템카드 관리: 랜덤하게 자신의 태생 등급과 같은 등급의 아이템이 주어지며, 동일한 세계지기가 중복해서 뽑혔을 경우 하나의 세계지기를 희생해 다른 하나의 세계지기에게 아이템을 넘겨줄 수 있다. 또한 같은 종류의 아이템카드를 가지고 있는 세계지기를 희생해 승급에 필요한 경험치를 모을 수도 있다. 기존에 키우고 있던 4성과 5성 세계지기와 중복된 세계지기가 뽑혔을 때 더 좋은 아이템을 가지고 있으면 넘겨주라는 목적으로 만든 기능인 것 같은데, 애초에 4성과 5성 세계지기의 경우 확률 자체가 낮아 중복해서 뽑히는 것 자체를 기대하기 힘들어 사실상 아이템이 좋은 세계지기를 한 방에 뽑아서 관리할 것이 강요되는, 말 그대로 2차 관문이 된다. 현질러들이 월등하게 앞서갈 수 있는 두 번째 이유이자 가장 큰 이유. 따라서 무과금일 경우 1~3눈에서 아이템 조합을 맞춰 덱을 짜야하는데 어빌리티와 달리 아이템 승급에는 상당한 경험치를 요구한다. 4눈 올리는 것은 생각보다 쉽지만 4눈이후부터는 인내심 테스트에 가까워 진다. 거기에 현재 게임 밸런스를 크게 무너뜨리게 만드는 원흉.



기본 시스템
캐릭터 가챠형 게임으로 바뀐데다 출발 시점부터 5인이 모여서 출발하는 등 기본적으로 테스트 당시부터 빈익빈 부익부 기믹이 엿보였으며 성장/강화/진화/교환/아이템 강화 등 양산형 모바일 게임의 확률 요소도 빠짐없이 도입되었다. 덧붙여 이동주사위와 전투주사위도 확률적으로 컨트롤이 가능해지는 등 전작의 최대 매력이었던 운칠기삼적 요소가 상대적으로 배제되는 듯한 인상이다. 

특히 주목할 만한 부분이 공격력 시스템과 체력 시스템을 도입한 것인데, 주사위 대결에서 진 경우에 승자의 공격력만큼 패자의 체력이 깎이며 0이 되면 해당 게임에서 완전히 리타이어하게 되었다. 이를 두고 스피디한 진행을 위해 필요하다는 일부 의견도 있으나, 공격력과 체력을 판정하는 기준에서 현재의 랭크와 강화 상태가 큰 영향을 끼치므로 결국 과금 상태에 따라 공격력과 체력 등의 전투력이 직접 영향을 받는 시스템이 되었다고 봐도 무방할 듯하다. 

그 밖에 기존과 달라진 점은 패시브 시스템과 아이템 시스템. 패시브의 기능을 하는 주사위도 추가되었다.

- 패시브의 경우 캐릭터마다 각자의 눈 등급에 맞는 고정 % 수치를 가지는 패시브 9종 중 하나를 가진다. 태생 5눈 기준으로 9개 중 2개를 가지고 시작하며, 어떤 패시브 2개를 가질지는 캐릭터별로 고정. 4눈 이하는 5눈 업글시 11.2%, 6눈 업글시 20%인데 반해 태생 5눈은 6.5% 2개, 6눈 업글시 12% 2개이므로 합계 또한 태생 5눈이 조금 더 유리하다.

- 특수 주사위는 상점에서 cp로 구입할 수 있으며, 5눈 급인 10%의 패시브 효과를 가진다. 나무 주사위는 AG 부스트, 돌 주사위는 감옥 무효, 종이 주사위는 아레나무효, 금속 주사위는 이벤트주사위 컨트롤 증가, 고무 주사위는 귀환 무효.

- 아이템의 경우도 전작과 달리 캐릭터를 뽑을 때 미리 지급될 리스트가 결정되어 나온다. 아이템도 1~6눈의 등급이 있으며, 동일 등급의 어빌리티와 효과가 동일하다. 때문에 같은 캐릭터라도 누구는 자폭, 누구는 여신의 신발 등 극단적으로 갈리게 되었으며, 이 또한 뽑기확률을 더욱 낮추는 주범인지라 테스트 당시부터 많은 반발이 있었다. 서브 2인을 포함 5개의 아이템을 고정 사용하며, 테스트 기준으로 어떤 컨텐츠던 모두 고정된 템으로 시작한다. 다만, 친선전에서는 옵션으로 기존의 랜덤 아이템이 가능하도록 제한을 바꿀 수 있다. 단, 방어, 아레나, 공격, 이동, 투신, 지혜의 반지, 지력 등 7종류는 아이템 카드로는 존재하지 않아서 아이템은 20종, 어빌리티는 27종이 된다.

- 전투형 아이템 중 일부는 랜덤하게 이동 옵션이 붙어서 이동형 아이템으로도 사용이 가능하다. 랜덤이라 안 붙는 경우도 있고, 칸 수도 2칸/3칸 등 각 게임마다 랜덤이다. 순간이동이 아니라 걸어 가기 때문에 일종의 주사위 컨트롤 카드처럼 사용 가능하다.

- 세계지기의 역할군에 따라 배정되는 어빌리티 종류가 정해져 있다. 공격형은 순간이동, 워프, 여신의 신발, 공격, 이동, 투신, 파괴, 비둘기, 발키리의 창 9개, 방어형은 홀수저주, 짝수저주, 방어, 오리발, 체인지, 아레나, 철벽, 반격, 방패 9개, 지원형은 어빌리티+, 어빌리티-, 지혜의 반지, 아마게돈, 키퍼, 지력, 자폭, 신의 저주, 왕폭탄 9개에서 어빌리티를 가진다. 다만, 어빌리티는 세계지기에 따라 1가지로 고정된다. 중복으로 뽑는다면 어빌은 무조건 동일하게 나온다.



대인전 전용 세계지기
4인 난투, 팀 승부, 투기장 3가지 대인전 컨텐츠에는 각각 1종씩의 기간 한정 전용 세계지기가 배정된다. 이들은 상점에서 마일리지로 구매할 수 있는 5눈 조각 교환권에 등장하지 않으며, 일반 가챠에서도 얻을 수 없다. 배정된 시즌이 진행되는 중에는 오직 정해진 각각의 모드를 통해서만 조각을 얻을 수 있으며, 시즌이 종료되면 새로운 세계지기로 로테이션이 바뀌고 기존 시즌 전용 세계지기는 가챠로 편입되는데, 기존의 동일 등급 세계지기보다 낮은 확률로 등장한다.

이들 또한 확정소환에 90개의 조각이 필요하므로, 계산식은 아래와 같다.

- 4인 난투와 팀 대전: 2달에 한 번씩 시즌이 교체되므로 2월이 낀 시즌을 제외하면 하루에 5판씩 플레이해 최대 참여 보상을 받았다고 가정할 시 확정적으로 61조각을 얻으며, 최상위 랭킹인 챔피언스 등급에 도달하면 최초 보상으로 10조각을 더 준다. 시즌이 진행되는 동안에는 1000점 미만에서는 점수 하락도 없으므로 시간이 없어 게임을 못 돌리는 유저가 아니라면 2달이나 되는 시간 동안에 챔피언스 리그에 한 번이라도 도달하는 것 자체는 거의 100% 가능하니, 유저들이 자력으로 모아야 하는 조각은 일반적으로 29조각이 된다.

- 투기장: 2월이 낀 시즌을 제외하면 확정적으로 61조각을 얻는다는 건 동일하나, 랭킹 등급이 없고 상위 몇 등이거나 몇 퍼센트냐에 따라 조각과 강화파츠 등으로 바꿀 수 있는 전용 포인트를 지급한다. 이 경우 랭킹에 집계되는 최하위인 80% 이상 등급이라 해도 개근한다는 기준 하에 6주차면 확정적으로 1장을 얻을 수 있다.


투기장은 1장 확정이니 4인 난투와 팀 대전에서 29조각을 어떻게 모으느냐에서의 편차가 갈리는데, 이 경우 랭킹 등급에는 아무 문제가 되지 않고 개인의 운 내지는 CP 사용 판단 여부에 따라 그 편차가 갈리게 된다. 11연차를 질러서 CP가 부족한 경우를 제외하면 출석보상과 공식 카페 이벤트 보상 등으로 지급되는 수량 덕분에 큐브를 까는 용도만큼의 CP는 어느 정도 모이는데, 이건 어디까지나 게임을 꾸준히 플레이하면서 레어 큐브나 카오스 큐브가 적당히 나와 줬을 경우를 가정한 것이기 때문이다. 더군다나 '승리보상'으로 큐브를 얻어야 하는 방식이기 때문에, 난투와 팀전에 크게 흥미가 없는 유저들에게는 이겨서 큐브를 얻는 과정 자체가 힘든 일이 된다. 거기다가 과금해서 CP 보유량은 충분하지만, 난투와 팀전을 하는 게 귀찮거나 애정이 안 간다는 유저도 있기 때문에 무과금 라이트 유저만의 문제만도 아니다.

또 다른 문제는 구 창세기전 시리즈 및 구 포립 스토리와 연계된 컨텐츠인 인연 퀘스트 중 일부 퀘스트가 시즌 전용 세계지기인 라시드와 루시안을 요구한다는 점이다. 서브 스토리를 보거나 퀘스트 보상을 얻기 위해서는 강제적으로 매일 난투와 팀전을 돌려서 이기고, 확률 드랍인 레어와 카오스 큐브를 목표 수량 이상 계속 얻어야 한다. 여기에서 일반 가챠로 추가되었을 때 낮은 확률로 편입되는 체계가 문제가 되는데, 시즌 보상을 성공적으로 모아 이미 입수한 유저라 해도 만약 아이템 카드가 좋게 나오지 않았을 경우 추가 입수처가 필요하고 얻지 못한 경우는 선발주자와 달리 주잔의 메인 컨텐츠가 사실상 봉인되는 치명적인 결함 요소가 되기 때문이다. 만약 일반 가챠로 편입된 뒤에도 마일리지 조각 교환권에 등록되지 않는 상황이 유지된다면 이는 뉴비 진입을 막는 또 다른 진입장벽으로 작용하게 될 것이다.

평가
수많은 고난과 역경을 딛고 나온 4LEAF와 창세기전 시리즈의 마지막 희망.
그러나 높은 기대치에 미치지 못한, 아쉬운 부분이 너무나도 많은 작품.

개발 기간이 길어지며 기본 컨셉이 수 차례 수정되는 등 태생적 한계가 있었다는 점을 감안해 보면, 사실 이 게임은 정규 오픈한 것 자체가 기적에 가까운 게임이다. 하지만 창세기전 프로젝트의 부활이라는 막중한 사명을 가진 게임이라는 포지션을 감안해 보면 현재 상황은 상당히 위험하다. 창세기전 4가 그랬듯 그래픽 문제나 UI 문제를 제외하고 시스템과 밸런스 문제마저 차라리 갈아엎고 안 내는 편이 훨씬 나았다는 평을 들어버린다면, 부활이 아니라 오히려 관뚜껑에 못질을 하는 확인사살격 게임이 되어버릴 가능성이 높기 때문이다. 창4의 경우 이와타 사토루가 마더2를 완전히 갈아엎었을 때의 예화가 널리 알려진 직후에 그런 식으로 발매된 게임인지라 직접 비교가 될 수밖에 없었는데, 카카오판 주사위의 잔영은 그러한 그림자까지 걷어내야 할 사명 또한 가지고 있는지라 여러 가지로 팬덤의 우려를 사고 있다.



앞서 프리미어 테스트까지 계속 지적되었던 단점들이 개선되지 않은 채 이어진 부분이 많았고, 이 때문인지 오픈 첫날 인터넷 방송 플랫폼으로 약 10여명이 방송했다가 오픈 3시간도 지나지 않아 단 한 명을 빼고 전부 쓴소리를 늘어놓으며 방송을 종료하고 플레이 포기 선언을 했을 정도. 물론 모바일 게임의 리뷰는 아무리 길어도 일주일을 넘지 않는 것이 보통이긴 하고, 이후 각 플랫폼마다 2~3명씩 진행하고 있기는 하지만, 오픈 첫날부터 문제점으로 지적되었던 부분이 거의 바뀌지 않아 기본 시스템상 문제와 운영상의 문제가 많이 거론된다.

게임의 종합적인 평가가 최악에 가깝게 소문이 나며 오픈 첫날부터 여러 인터넷 방송인들에 의해 망겜 취급을 받은 것을 보고 뒤늦게 정신이 들었는지, 긴급 출석체크 이벤트를 통해 5성 확정권을 제공하고 일일 퀘스트로 대량의 GP를 제공하는 등 사전예약보상이 완전히 무의미할 정도의 여러 가지 이벤트를 제공하고 있다. 그러나 이러한 이벤트 기간이 지나면 자연스럽게 원래의 불합리한 게임상 구조가 다시 전면으로 드러날 상황이고, 루리웹에서조차 '후일을 기약'하겠다고 일축할 정도로 전반적인 시선이 싸늘한 상태인지라, 팬덤에서는 어떻게든 밸런스를 다시 잡고 좀 더 게임을 가볍게 즐길 수 있는 구조로 바꿔 달라는 이야기가 계속해서 나오고 있다.

여담

업계에서 for Kakao 관련 소문이나 사전예약 소문이 슬슬 돌던 2018년 1월 말경부터 새로운 주사위의 잔영 베타테스터를 모집한다는 명목으로 일부 허위광고가 돌기도 했는데, 이와 관련해서 공식 카페에서 긴급 공지를 내고 속지 말 것을 당부하기도 했다. 이외에도 각종 알바 소개 사이트들에서도 비슷한 사칭이 있던 것으로 드러나기도 했다.

이전 4LEAF의 향수를 유지하기 위해 여러 가지로 노력한 흔적이 보인다. BGM의 경우 구 4LEAF 시절의 음악들과는 완전히 다르지만 장르적으로 최대한 비슷하게 느껴지면서도 세련됨을 잃지 않도록 주의 깊게 만들어졌으며, 클릭 사운드도 예전과 비슷한 분위기로 만들었다. 또한 채팅방의 이름이 '그린 에메랄드'나 '화이트 크리스탈' 등으로 예전 4LEAF 채팅방의 이름과 동일하며, 카드상점 이름과 의상점 이름 역시 매직카덴과 댄디캣으로 4LEAF 당시의 이름을 그대로 가져왔다. 그리고 주의 깊게 살펴보면 게임 곳곳에서 4LEAF의 상징인 군청색 네잎클로버 마크가 보이며 계승점을 강조했다.

기존 이너월드나 창세기전 4에서 라이브러리 보이스 데이터를 돌려막기하면서까지 원판의 성우를 전부 유지해 왔던 것과 달리, 이 게임에서는 상당수의 성우 교체가 있었다. 윌리엄/바이올라 부녀의 경우 사이드 스토리의 길이도 짧지 않은 편인데다 바이올라는 아이템이 좋게 나올 경우 승급해서 투입하는 유저들도 많아 목소리 변화가 특히 부각되며, 그 밖에는 여러 가지 의미로 기존 소맥빠 이외에도 나름 인지도가 있었던 살라딘/셰라자드/죠엘 등의 성우가 바뀐 것이 크다는 평가. 그리고 성우가 바뀌지 않은 경우라도 연기톤이 바뀌어 기존의 이미지와 다른 느낌을 주는 경우도 있다. 이 때문에 담당 성우의 연기 톤까지 거의 그대로 유지된 크리스티앙과 죠안의 인연 스토리에서 연기력이 폭발하는 모습을 보고 감격에 겨운 팬들이 많았던 모양. 그 밖에도 오리지널 여캐들의 대사 라이브러리가 완전히 동일하다던지, 그 이외의 경우라도 성우 돌려막기가 심각한 편이라던지 하는 식으로 제작비를 절감하기 위한 시도들이 여기저기 엿보이는데, 이와 관련해서 성우빠들이 적지 않은 비중을 차지하는 창세기전 팬덤에 부정적인 효과를 줄 거라는 평가들이 많았고 실제로 공식 카페에서도 성우진 관련해서 건의 사항들이 여럿 들어갔다. 다만 이 부분은 위에서 언급한 바와 같이 오픈한 것 자체가 기적에 가까운 게임이기에 어쩔 수 없는 부분인지라, 이 게임과 리메이크판들이 흥행에 성공한다 해도 재녹음이 될 거란 보장이 그다지 많아 보이지는 않는다.

창세기전 4가 그랬듯이 이 쪽도 단순한 올스타즈 게임이 아니라 시리즈의 설정을 여러 가지로 보강하려는 움직임을 보인다. 예를 들어 필립이 처음으로 거뒀던 새끼 아지다하카 '죤'이 암컷이었고 해당 개체가 낳은 새끼인 '치즈 비스킷'을 시반 슈미터 기지에서 키운다던지, 시즈들이 역사의 초창기부터 활약해 왔다는 것이 철가면의 진상 조사 도중 추가로 발견되었다던지 하는 식. 또한 7챕터에 워프게이트 맵을 그대로 사용한 곳이 존재하는데, 라시드가 아스타니아에서 일어난 반란을 진압하러 가다가 차원의 경계에 휘말렸다는 설정으로 등장한다. 라칸의 말에 따르면 '차원의 경계이자 평행세계들 사이에 있는 텅 빈 공간'이라고 하며, 가끔 차원이 꼬일 때 라시드와 같은 피해자가 나타난다고.