니어 오토마타 한글화 발매
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니어 오토마타 한글화 발매


2017. 4. 28.

니어 오토마타는 일본에서 발매가 임박할 때까지 한글화 소식이 전혀 들려오지 않아 전작들과 마찬가지로 이번에도 한글화는 무산될 것 같다는 예상이 대세를 이루었지만 일본판 발매 직전(4일 전)인 2017년 2월 19일에 갑작스럽게 한국어화 사실이 발표되었다.



한글화 플랫폼은 PS4이며, SIEK에서 한글판을 유통하는 것으로 되었다. 2017년 2월 23일 데모판과 예약 구매가 떴는데, 발매일이 중문판과 같은 2017년 4월 27일이라는 게 발표되었다. 데모판에 청소년 이용불가 딱지가 찍혀 있는 것으로 보아서는 심의도 미리 받아놓았던 듯 싶다. 여러가지 사정으로 발표만 미룬 것이었던 듯.

2017년 2월 23일 Black Box Edition을 포함하여 국내 발매일이 2017년 4월 27일로 발표되었다. 놀라운 것은 한정판 안에 니어 관련 소설이 들어있는데 이것도 한국어로 번역되어 나온다. 이것으로 보아 사실상 초기부터 한국어화는 계획되어 있었던 듯.


2017년 4월 19일 12시부터 한정판 블랙박스 에디션을 예약판매하였고, 1분도 안되서 전부 매진되었다. 

AT는 서버 마비 / CJ는 12시 이후 판매.

여담으로 11번가 CJmall에서도 해당 상품이 올라왔으나 단순 테스트용이었고 공지또한 확실하게 하지 않아 문의글에 낚인 사람들이 많았다.

전작들은 누군가에겐 재미있는 게임이 될 수는 있었어도, 일반적으로 좋은 게임이라 말하기는 어려웠다. 예전부터 팬이었던 사람들도 아는 사람만 알고, 하는 사람만 하는 시리즈라고 인식했었고 실제로도 그러했다. 그래서 기존 팬들은 예전에는 없었던 뜨거운 관심 덕에, 신규 유저로 입문했다가 요코오 타로의 테이스트를 듬뿍 접하고 맹비난을 퍼붓는 안티로 돌아설 수 있는 가능성에 대해 걱정했으며, 오히려 신규 유저들에게 신중히 구입하라 조언하기도 했을 정도이다.

그러나 꾸준히 호평받아 왔던 OST와 플래티넘 게임즈의 화려한 액션과 요코오 타로의 독특한 세계관이 시너지를 일으키면서 일반 대중에게도 강하게 어필할 수 있었고, 이는 제작진의 예상을 뛰어넘는 매진 행렬로 이어지게 되었으며, 발매 첫주 20만장이라는 대박을 쳤다.


게임 플레이와 관련해서는, 트레일러 때부터 광고해왔던 플래티넘 게임즈의 호쾌한 액션이 주가 되는 것이 사실이지만, 슈팅 게임을 연상시키는 탄막 액션의 비중도 적지는 않다는 것에 몇몇은 호불호라고 표현하나, 이는 요코오 타로가 페티쉬라고 표현했을 정도이니 오히려 시리즈의 특징으로 보는 것이 적절할 것이다. 다만 스타일리쉬 액션 게임의 대가들을 모아 맛깔나게 만든 근접공격을 쓸 데가 적어지게 만든 건 호의적인 유저들 사이에서도 아쉽다는 의견이 많다. 실제로 포드의 원거리 공격을 아무런 제한 없이 쓸 수 있기 때문에 작정하고 멀리서 포드로만 공격하면 게임이 너무나 쉬워지면서 동시에 너무나 지루하고 재미 없어진다. 물론 안쓰면 된다고 하지만 애초에 이런 방법을 간단하게 허용하고 있다는것 자체가 문제라고 할 수 있다.

그리고 아예 슈팅 게임을 하게 되는 스테이지도 자주 등장하는데 적의 탄막 패턴도 매우 단순하고 그조차도 근접 공격으로 적의 탄막을 아주 쉽게 광역으로 지워버릴 수 있는데, 그 근접공격이 아무런 제한도 없이 연속해서 사용이 가능하여 슈팅 게임의 본질인 적의 탄막 사이로 요리조리 피하는 요소가 없는 슈팅 게임이 되버린다. 사실상 폭탄이 무제한인 슈팅 게임이다. 본격적인 슈팅 게임을 만들게 아니라면 하품이 나올 정도로 쉽고 따분한 미니 게임을 왜 집어넣었냐는 평가를 받고 있다. 이는 해킹도 마찬가지다. 해킹은 어려운 경우도 있지만 어려워도 재미 없는 것은 마찬가지고 9S 시점으로 플레이 할 경우 너무 자주 등장하여 액션 게임의 흐름을 끊어버리는 불쾌한 요소로 작용한다.

난이도 조절에 실패했다는 평가를 받고 있는데 실제로 평범한 액션게임 실력을 가진 플레이어에게 초회차 기준, 노말 난이도는 너무 쉽고 하드 난이도는 너무 어렵게 느껴진다. 이유는 게임 자체가 포션을 구입하는데 경제적 부담이 거의 없어서 수십개씩 들고다니며 숨쉬듯이 사용할 수 있는데, 노말 난이도는 맞을거 다 맞아도 포션을 꾸역꾸역 먹으며 클리어가 가능하기 때문에 너무나 쉬운데 반면 하드 난이도는 풀 HP 상태에서도 한 방에 게임오버 되거나 연타 공격에 회복할 시간조차 주어지지 않고 게임오버 되는 경우가 많기 때문이다. 게다가 오토 세이브 기능이 없고 세이브 구간 폭이 어떤 곳에서는 심각하게 긴 것도 하드 이상 난이도가 너무나 어렵게 느껴지게 만드는 이유이다.

세이브 시스템의 경우엔 제작자 요코오 타로의 의견이 반영된 결과로 원래 제작 단계에선 오토 세이브도 적극적으로 지원되는 편의를 자랑했었다고 한다. 그러나 전작들의 리뷰 중 '세이브 시스템이 구리다'라는 내용을 봤던 요코오 타로가 반성하고 의견을 반영하는게 아니라 '다음에도 꼭 똑같이 만들어줄 테다'라고 결심했었고, 제작 도중 오토 세이브 기능을 보고는 빼달라고 요구하여 니어 오토마타의 불편한 세이브 시스템으로 최종 완성되었다. 실제 게임 내에서는 이런 세이브 시스템에 대한 납득 가능한 설정을 만들어냈으며, 게임 제작진도 초기에는 이 결정에 대해 우려하였으나 최종적으로는 게임 내 세계관에 잘 녹아들었다며 본인은 만족했지만 요즘 게임의 트렌드인 오토 세이브 시스템에 익숙해진 유저들에게는 불편함으로 작용할 수 있다.

빈약한 2회차 요소도 지적받고 있는데 놀랍게도 레벨스케일링이 없다. 보통 진엔딩까지 보고 2회차를 시작하면 레벨이 40~50쯤인데 적들은 1회차 스펙 그대로라서 1회차 초중반에 상대했던 보스들은 10~30 레벨대라서 보스조차도 패턴이 제대로 나오기 전에 갈아버릴 수 있고 중후반 적들도 레벨을 70이상, 99까지 올리면 인간 앞의 개미같은 존재로 전락한다. 사실상 2회차는 1회차때 지나친 서브 퀘스트를 클리어하고 얼마없는 2회차 전용 히든 보스들이나 상대해 보라는 거지 1회차때 메인 스토리에서 등장했던 보스들은 너무나 약하고 보상도 없어서 상대할 가치가 없기 때문에 2회차에서 더 강력해진 모습으로 돌아올 보스들을 기대한다면 크게 실망할 수 밖에 없다.

칼질 자체는 시원시원한 편이지만 조작이 단순한 편이고 멋진 스킬이 없다는 주장도 있다. 다만 이건 거의 모든 메뉴가 막혀있는 체험판 관점에서의 얘기이고, 조작성 또한 약공격과 강공격 조합, 차지공격, 저스트 회피 직후의 카운터 액션 등 파생 액션들이 많은 편이다. 일본의 한 유저가 유튜브에 업로드한 조작 가이드 영상만 봐도 조작 방법에 따라 꽤 많은 파생 액션이 있다는 것을 알 수 있다. 애초에 《DOD》와 《니어》 시리즈는 전통적으로 액션이 아닌 액션성을 가미한 RPG기도 했고, 체험판에서는 강/약공격, 포드의 일반 사격 + 레이저 형태의 강공격 밖에 사용할 수 없지만 개발자 시연 영상을 보면 스킬을 어떻게 찍냐에 따라 포드가 광역 슬로우와 같은 메즈기나, 해머 폼으로 변경되어 광역 강공격을 쓰며 포드와의 콤보 연계도 가능하다. 다만 작은 인간형 적을 제외한 대부분의 적, 보스들은 피격을 당해도 경직당하거나 공중에 뜨거나 하지 않기 때문에 화려한 콤보 연계가 전혀 의미가 없다. 사실상 주구장창 원버튼 연타 공격만 하는게 DPS도 높고 적의 공격에도 빠르게 반응할 수 있기 때문에 무기 스왑을 통한 콤보는 퍼포먼스적인 성격외엔 없다고 보면 된다.

그리고 단점 중 하나가 최적화다. 일반 PS4와 PS4 Pro의 차이가 극심한 게임 중 하나다. 사실 일반쪽이 개적화에 가깝다. 일반 PS4는 900p 해상도에 60프레임을 거의 유지하지 못하고 상시적으로 드랍이 있으나, 프로는 1080p 해상도에 60프레임을 대부분 잘 유지하는 편이다. 프로를 구할 수 있다면 프로로 플레이하는 것을 추천. PC판도 그래픽에 비해 권장사양이 상당히 높은 편인 것도 모자라 권장사양으로는 60프레임을 못 뽑는다.

게임내 목소리 설정이 영어, 일본어 2가지인데 대부분 평가는 캐릭터 보이스는 일본어가 좋고 기계생명체 보이스는 영어 버전이 좋다는 의견이 다수이다.

종합해보면 본작은 천천히 뜯어보면 완벽하다고는 할 수 없으며 군데군데 아쉬운 면이 엿보이지만, 그럼에도 불구하고 전작부터 꾸준히 호평받는 스토리, 말이 필요없는 OST의 퀄리티, 그리고 전작에 비해 월등히 나아진 액션성이 합쳐져 메타크리틱 88점의 수작이 탄생했다. 스토리를 어떻게 쓰는지 아는 사람과 액션을 어떻게 만드는지 아는 사람들이 협업하면 어떤 작품이 나오는지 알 수 있는 좋은 예.